domingo, 11 de novembro de 2012

SOBRE OS COMBOS DE TODAS AS ARMAS



Pessoal, conversando com o pessoal sobre os combos, descobrimos que estas armas tem uma novidade. todos os combos agora só funcionam se o combate for no chão. Nas ilhas brasileiras, por questão de reducao de lag os eventos são feitos em arenas sky box que ficam acima de 150 metros e por isso o unico combo que funciona é o reflect de todas as armas.



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video aula de DCS e reducao de lag:
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The DCS Chain Sword LE dicas de combos em 11.11.2012



reflect chain sword swda



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The DCS Chain Sword LE dica para desativar os efeitos por Cαяlσs Kαяυ (carlos23.karu)


 Pra quem comprou a nova arma, deve desativar os efeitos dela que seria o sangue e os pedacinhos de carne que caem no chão, para isso faça assim:
Quando vc anexa a arma aparece uma numeração que é o personal channel no caso do meu é  /95517733
então ficaria assim:
/95517733 bloodoff
/95517733 gutsoff
LEMBRANDO QUE A NUMERAÇÃO DE CADA PESSOA É DIFERENTE




Uber Powerful
Scaling Damage
Fast Hard Hitting Proc
Triple Status Effects
Stun, Clumsy, & Disarm
Dual SubProc
Life & Stamina Leach
Combo System
Scaling Stat Bonus
+7%Str, +3%Agl, -1%Will
Sprays Blood & GUTS on Proc optional
45 Animations
Two Handed



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domingo, 14 de outubro de 2012

combos cajado cobra ( DCS Earthstaff ) em 14.10.2012

reflect  ddaa

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quinta-feira, 4 de outubro de 2012

combos da tesla em 04.10.2012

SWDA


redução do lag por Raziel Marenwolf

SEGREDOS PARA DIMINUIR O LAG:



1°PASSO: Control + p
2°PASSO: Vá na aba graficos e deixe em baixo
3° PASSO: Clique em padrão, vai aparecer alguma opções embaixo, entre elas:
_ distancia de desenho: reduza pra 24 ou 48m;
_ contador max. de particulas: coloquem em 256
_qualidade de Pós- processamento :coloquem em low zerado
Depois em Detalhes detalhes de malha:
_Objetos: deixe um dedinho em low
_Primitivas Flexiveis: low zerado
_arvores: low zerado
_avatares: low zerado
_terreno: low zerado
obs: no lado esquerdo se tiver marcado em sombreadores, a opção bump de mapeamento e brilho desmarquem.

4°PASSO: Logo abaixo vai ter opções de Hardware:
de baixo pra cima vai ter relação de distancia de nevoeiro coloquem em 2.0, acima memoria de textura(mb)colquem em  128 e deem ok.

5° PASSO: Vá na aba audio e video e desmarquem a opção tocar musica em estreaming qdo diponivel e tocar streaming de midia qdo disponivel.

obs: Dica  Dreadlow: ctrl+p -> communication -> Show online friend notification -> desativa a função.
        Dica : se vc se senti seguro e n gosta de falar no voicer na hora do raid desative ele tb, ele é um dos causadores do lag , na aba batepapo por voz -> habilitar batepapo por voz é so desmarcar.
       Dica: outra forma de ajudar a combater nossa pedra no sapato chamado lag, é vcs alterarem no pc de vcs , na opção de video, vai ter uma opção para baixar a resolução de tela abaixem para  800 x 600 e entre as opções vai ter uma para alterar as cores do monitor diminuam de 32 ou 64 para 16 bits, deem aplicar,  lembrando quem so vão conseguir alterar se ja estiverem com o jogo aberto, feito isso vcs vão control + p -> geral -> tamanho de UI -> reduzam pra 0.750, esta ultima dica fica a criterio de cada um usar, pois vai depender do pc, da conexão e da necessidade de cada um, mais eu uso, apesar de perdemos em qualidade de imagem, ganhamos em desempenho, fica a dica, testem e vejam o q vcs acham, tem gente q n se adapta eu me adaptei.
     Dica : vá em computador, clique com o botão direito, vá em propriedades, no meu caso configurações avançadas do sistema, avançado, efeitos visuais, agendamento de processador, uso de memoria e memoria virtual, nesta opção, vcs vão em configurações, e marquem a opção para ajustar  para obter um melhor desempenho.




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domingo, 30 de setembro de 2012

combo da foice 30.09.2012



reflect aada





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armas DCS raras à venda


players,
Até amanhã segunda feira dia 01.10.2012 , todas as armas raras DCS poderão serem encontradas nos vendos Full:
The BadBoy Dual Chain saws
The Bastard Swords
The Guillotines
The Pewter Scythe
The Toxic Swords
aproveitem e bom jogo
aragao carrasco




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domingo, 16 de setembro de 2012

Atualizacao DCS Tesla Blade novembro 2012

Melee
Danos em escala
Efeitos de Status
Cleanse, Immune, Clumsy, & Stun
Drenar Vida & Drenar Stamina
Sistema de Combo
7 opções de texturas da eletricidade
37 Animações
Duas Mãos
L$ 2750






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como mudar de raça (válido para qualquer ilha) por Kaliel Ergaron

      AUXILIANDO A TROCA DE RAÇA
                            
1° => O avatar em questão deve digitar em chat aberto /9resetpass copiar a senha q esta sendo exibida no cht

 entre nesse site http://www.dcs2.org/csheet.php

 vc tem que pegar a senha no chat fazer o login ir em edit char e la em cima tem uma frase, e tem escrito delete char clica em cima da palavra delete e deleta, ai seu dcs vai ficar dcs observer pq ta apagado

entre nesse link agora   https://admin.dcs2.org/cchar.php

vai preenchendo os requisitos que pede... nome, ilha, raça... terminando, da ok volta pro sl e reseta o dcs novamente, /9reset


depois novamente vai nesse link   http://www.dcs2.org/csheet.php
depois digita  no chat /9resetpass para pegar  a senha, depois loga som essa senha e o nome do seu av, entrando no site vc vai ver afrodite v  é a ilha que vc luta dcs clica em login e depois em cima vai aparecer uma frase clica na palavra CONTINUE depois vai aparecer   uns dsesenhinhos do lado, clica no oitavo desenho que é edit char, clica nele e vai aparecer uma tela azul com uns nomes e seus dados nesses nomes tem uma palavra assim: CLASS TYPE e uma frase na frente clica nessa frase é onde vc vai escolher sua raça, ai vai aparecer a opçao

Healer  > que é a classe do  : Healer =  grigori= tem as magias de cura, sao eficientes a auto recuperaçao de vida, podendo durar mais tempo em batalha ou servir de defesa aos seus aliados. =  Poderes de Cura e Magia.

DEPOIS

tank  > que é a classe dos serafim:  serafim  = Agilidade e Velocidade nos ataques - se qualifica entre o ataque e a cura .  TANK = aguenta mais magia e porrada porem seus ataques sao mais fracos do que os demais( 50% de magias de cura e 50% de ataque)


DEPOIS

DPS > que é a classe dos Querubim - anjos de batalha  -.Forte como um tanque de guerra. DPS = levam mais danos pois nao aguentam muita porrada e magia porem seus ataques sao devastadores pois possuem uma força elevada(70% de magias de ataque e 30% de cura). é mais forte no ataque.

ESCOLHE uma dessas opçoes da ok volta pro sl e reseta o dcs /9reset.





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quinta-feira, 13 de setembro de 2012

combo badboys 13.09.2012


reflect adws



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Combo of Earthstaff 13.09.2012


refletir AADD
wdaw ou edaw, recupera stmaina e health





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segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Especial Rp o basico do rp valido para qualquer ilha do SL

RPG ou Role-playing Game ("jogo de interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente, ou seja, não se trata de uma historia pronta e sim uma historia que vai se desenvolvendo a medida que os jogadores vão criando suas ações. Como qualquer outro jogo, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. (ok)

Para um jogador se iniciar no RP, é preciso inicialmente que tenha noção dos dois pontos que considero a base para o jogo:
* criação e "incorporação" do seu personagem
* regras que definem o RP de forma técnica


Então coloquei neste note, de forma simplificada, 10 regrinhas básicas que todo jogador deve saber:

*** 1 - Fazer o BG: ponto de partida, nele esta contido as caracteristicas e historia do personagem.

2 - Assumir seu personagem: uma vez estabelecidas tais caracteriasticas, você imagina como é seu personagem e procura fingir que é ele. O comportamento e atributos do personagem é definido pelo jogador e não pode ser "esquecido" dentro do RP. Então quando for criar seu personagem, faça da forma que lhe for convenientee que facilite sua interpretação; ex. um personagem pode ter as mesmas caracteristicas reais do jogador, assim como pode possuir comportamento totalmente oposto, vai depender da capacidade de interpretação do jogador


*** 3 - Usar a fala na terceira pessoa; usa-se "/me" antes da fala


*** 4 - Esqueçam TAGs: em um RP nao se sabe nomes ou raças dos demais jogadores. A nao ser que fique pre-determinado antes, no caso de alguns jogadores estabelecerem alguma relação com outros. Lembrem que cada raça mantem-se em segredo, assim como nos, tambem nao podemos revelar a nossa.

- Em seus pensamentos o jogador pode citar algo pessoal, porém isso não estará sendo declarado não pode ser usado de referencia.

EX:
- Iven Hallison tem um forte pressentimento.... sua intuição nunca a engana... algo maligno esta prester a acontecer, em suas reflexoes, percebe que não ha o que possa fazer, resolve entao voltar ao eden e dentre seus poderes celestias, tenta a abertura de um portal

->entao, eu nao estou dizendo para ninguem que sou um celestial, especifiquei um poder dos celestiais, mas quem ler isso, nao podera nunca tomar de referencia quanto a minha raça para usar contra mim no RP


*** 5 - Falas entre aspas e pensamentos entre asteriscos:

EX:
- Iven chega de encontro ao grupo e comprimenta os ali presentes "boa noite"
- Iven chega de encontro ao grupo, ve aquelas pessoas reunidas, porem em silencio e pensa *o que estariam fazendo aqui?*


*** 6 - Fala fora do RP, entre (( )): quando quiser falar algo fora da ação, tipo ((1 min rl))


*** 7 - Quando fizer a ação, nunca faça nada pela outra pessoa. Se fizer uma ação que espere a reação de outro jogador, deixe que ele a conclua

EX:
- Iven presenteia sua afilhada com uma linda rosa branca, percebe a alegria estampada no rosto da amiga que lhe sorri agradecida

-> quem tem que rir e agradecer é o outro jogador, deixa q o outro faça sua ação, vc pode dizer q deu a rosa esperando que ela fique mto feliz, etc, mas a ação é de outro , ele quem vai dizer se gostou ou nao do presente


*** 8 - Especificar de quem se fala entre parenteses, para que fique claro de quem ou a quem você se refere


*** 9 - Em caso de disputa usar o dado, assim como o uso de magias; entao simplificando, fez uma ação contra alguem, joga o dado, se ganhar, narra a seu favor, se perder narra em favor do adversario. da mesma forma uma magia, vc tenta usar um poder, ai joga o dado p ver se consegue concluir ou nao, e em caso de dano, também atraves da pontuação do dado se estabelece o dano ao adversario.


*** 10 - Coerencia, criatividade, objetividade: essa regra e bem pessoal e considero o fator mais "temeroso" do RP. Ações longas, complexas e com vocabulario rico e valida qdo é boa. Não adianta querer florear sua ação e se perder nela...melhor fazer uma ação curta e objetiva. Tem açoes que ficamos lendo e relendo p tentar entender...as vezes isso torna chato e cansativo o RP. Não precisa escrever bonito para jogar, e na verdade é justamente isso que causa o temor e afasta as pessoas do RP; faça a ação da forma que vcs puderem, curta ou longa, com detalhes, sem detalhes, masss com coerencia e objetividade.


Bom,com essas regrinhas e pratica todos são capazes, o resto desenvolve com o tempo, procurem sempre participar, porque vocês se familiarizam e aprendem cada vez mais. :)

Mais dicas você pode achar neste blog:
http://blogdoavatararagocarrasco.blogspot.com/

Especial RP como aproveitar as roupas e o cenario para brigar em RP

Tudo bem que não pode ler as tags, MAS você pode e deve explorar a roupa e os acessórios do seu oponente em rp. as tatuagens por exemplo na idade média eram usadas por marinheiros, pelo exercito, por Presidiários e por tribos bárbaras. Estes dois ultimos (presidiários e bárbaros) eram mal vistos na sociedade da época que era católica. Na época em que se passa a história medieval, por exemplo, era o início das chamadas Santas Inquisições em que bastava UMA DENUNCIA OU UMA SUSPEITA de que algúem praticava bruxaria e  a pessoa era perseguida pelas outras de sua vila e apanhavam eram presas, julgadas em praça pública e condenadas a morrer na fogueira vivas.Explore também as roupas de seu inimigo: calças jeans, camisetas, tenis, isso não existe na idade média e por serem estranhos à época a pessoa pode ser tomada como bárbaro, bruxo, demonio. Além desses detalhes, você pode e deve aproveitar as roupas do seu adversário para atacá-lo em rp  por exemplo se alguem está usando um lenço no pescoço, uma gravata, voce pode pegar o pano e usar para enforcá-lo. da mesma forma se você em rp for jogado no chão, se estiver ao ar livre, agarre um punhado de terra e jogue nos olhos do adversário,muita gente adora dizer que tem um punhal guardado na bota então se está no chão caido e perto do adversário puxe o punha, da bota dele e crave ele nos pés, no joelho, na canela do seu adversário, ainda se está no chão pegue uma pedra e arremesse no seu inimigo. Voce não tem de armas? beleza  façça como os habitantes de okinawa, que foram proibidos pelos ingleses de usar arco, flecha, espada, punhal e os nativos da ilha passaram a usar ferramentas agricolas como armas, muitas conhecidas nos filmes de ninja como a foice pequena, o freio de cavalo que deu origem ao nunchaku, arma que Bruce Lee useu em seus filmes como operação dragão, alavanca de moer trigo que deu origem a tonfa arma usada pelas policias de todo o planeta, o chicote de bater nos bois que foi usado como arma. esses são alguns exemplos de armas que não dá para proibir o uso por serem ferramentas agricolas, use suas peças de roupas e acessórios como armas também!

Mais Dicas de Rp e de DCS você pode ler neste blog:
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sábado, 25 de agosto de 2012

o combo Relfet da Skull Bashher agosto 2012


adsw




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ESPECIAL RP 5 Corellon Larethian, O Deus dos Elfos

Corellon Larethian, O Deus dos Elfos!

Corellon Larethian é a personificação dos elevados ideais dos benévolos elfos. "Ele" é o criador da raça élfica. Como todos os deuses élficos, ele pode assumir a forma de ambos os sexos, mas geralmente aparece como um homem, e é geralmente reverenciado nesta forma.
Corellon é um deus guerreiro poderoso, o único que tem protegido sua preciosa criação com mãos as quais têm a suavidade de uma artista ou escultor – e as quais empunham armas de indescritível poder quando ele veste suas deslumbrantes luvas de batalha. Rápido e terrível, o poder marcial de Corellon camufla sua voz suave e seu aspecto de beleza sobrenatural. A linhagem dos elfos, povo da música, dança, pacatos e de lugares tranqüilos, acredita-se que eles tenham causado uma terrível batalha onde Corellon lutou com Gruumsh Um-Olho, o deus dos orcs. Os elfos nasceram do sangue de Corellon, e eles não esqueceram disso. Do mesmo modo, eles não esqueceram a função de Corellon em exterminar Lolth e os drows de todo o mundo, e em muitas versões daquela mítica batalha Corellon orienta os elfos remanescentes a estarem sempre vigilantes na força dos exércitos e no poder da magia contra qualquer retorno dos banidos da escuridão – e também terem força no coração contra a corrupção interior a qual permitiu Lolth perverter alguns elfos nas épocas antigas.
Corellon é freqüentemente referido como "o protetor e preservador da minha vida" por qualquer elfo em perigo, refletindo sua função como administrador e guardião do povo élfico. Enquanto outras divindades podem censurar a alegria, prazeres e realizações dos elfos, Corellon se mantém como um sempre vigilante observador sobre todos eles. Só quando está na época dele passar pelos mundos que ajudou a criar é que ele abdica todo seu cuidado a Sehanine. Corellon nunca dorme ou descansa. Seu espírito inunda os elfos e suas terras, e enquanto os elfos mortais sonham acordados e se perdem em pensamentos, Corellon nunca abandona seus cuidados. Neste ponto ele mantém um marcante contraste com Sehanine, uma oposição a qual é enfatizada pelos mitos que a colocam como sua esposa.


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especial rp elfos 4 deusa Lolth

Origens
Lolth foi criada por Kaylin no ano de 122 da Era de Umbra. Kaylin se baseou nas criaturas de Aranrosse para fazê-la, principalmente numa aranha. Por isso Lolth é uma deusa conectada com esse animal, sendo tanto adoradora das mesmas quanto fisicamente parecida (apesar de ser humanóide). Foi a companheira de Kaylin no Abismo, mas diferentemente da primeira, Lolth tem grandes aspirações e exige um culto fanático e absoluto. Mesmo depois de banidas pro Etrium, Lolth continuou com suas atenções para o Abismo e para seus amados drows.

Características
Também conhecida como a rainha aranha é a deusa suprema dos Drow. Isso é porque Lolth criou os drow à partir da corrupção de elfos, que foram tirados de sua terra natal, em Hellfar, e levados para o Abismo. Acredita-se que essa corrupção aconteceu com a utilização de um artefato lendário de Kaylin, o Espelho de Kaylin. Extremamente ordeira, beirando a loucura, a deusa impõe rigorosos dogmas, cuja a morte é a pena mais comum para aqueles que se atrevem a contrariá-los ou mesmo hesitam em sua crença. O ódio, a ambição por poder e status social são fortemente estimulados nas sociedades seguidoras de Lolth.

Influência
As fêmeas são vistas como superiores em todos os sentidos para a rainha aranha, somente elas tem o direito aos poderes que Lolth oferece as suas fervorosas seguidoras. A sociedade matriarcal dos seguidores da deusa é estruturada por uma hierarquia divida por casas, as quais estão sempre competindo umas com as outras para um posição melhor na sociedade. Lolth tem pouca tolerância com aqueles que falham, punindo severamente qualquer tipo de falha em sua sociedade.

Em geral, Lolth não possui praticamente nenhuma influência fora do Abismo. Suas atenções e dádivas estão sempre focados para os drows, e toda a energia que a deusa usa para se manifestar no mundo é para abençoar seus seguidores. Apesar disso Lolth possui grandes planos, e seu objetivo final é a supremacia completa de sua raça, os drows, sobre todas as outras raças.


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especial rp elfos 3 deuses elficos

Obad-Hai
Obad-Hai (oh-bad-rai), o deus da natureza, é Neutro. Ele é conhecido como O Oboé e A Flauta do Pastor. Obad-Hai governa a natureza e é amigo de todos
os que vivem em harmonia com o mundo natural. Os bárbaros, rangers e druidas o veneram. Os domínios associados a ele são Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas e Água. Como Obad-Hai sustenta diretamente a Neutralidade, ele é rival de Ehlonna. Obad-Hai toca um oboé (um instrumento de sopro feito de madeira) e seu título advém desse instrumento. Sua arma predileta é o bordão.


Corellon Larethian
Corellon Larethian (cór-e-lon la-ré-ti-an), o deus dos elfos, é Caótico e Bom. Ele é conhecido como o Criador dos Elfos, o Protetor, o Protetor e Preservador da Vida e Soberano dos Elfos. Ele é o criador e protetor da raça élfica e governa as coisas que os elfos mais estimam, como a magia, a música, as artes, os ofícios, a poesia e a guerra. É venerado pelos elfos, meio-elfos e bardos. Os domínios associados a Corellon são Caos, Bem, Proteção e Guerra. Sua arma predileta é a espada longa. Gruumsh é seu arquiinimigo e, devido à perícia de combate de Corellon, Gruumsh é chamado de “Caolho”.


Ehlonna
Ehlonna (ê-lo-ná), deusa das florestas, é Neutra e Boa. Seu título mais comum é Ehlonna das Florestas. Essa divindade protege todas as pessoas boas que vivem na floresta, que a amam ou obtém sustento dela. Algumas vezes, é representada como uma elfa e outras como uma humana. Ela é especialmente próxima dos elfos, gnomos, meio-elfos e halflings. Também é adorada por rangers e alguns druidas. Os domínios associados a Ehlonna são Animais, Bem, Plantas e Sol. Sua arma predileta é o arco longo.


Kord
Kord (córd), o deus da força, é Caótico e Bom. Ele é conhecido como O Lutador. Kord é o patrono dos atletas, especialmente os praticantes de luta livre. Seus
adoradores incluem guerreiros, bárbaros e ladinos. Os domínios associados a ele são Caos, Bem, Sorte e Força. A arma predileta de Kord é a espada larga.


Olidammara
Olidammara (o-lí-dã-má-ra), o deus dos ladinos, é Caótico e Neutro. Seu título é O Ladino Sorridente. Olidammara adora vinhos, mulheres e músicas.
Ele é um vagabundo, um brincalhão e um mestre dos disfarces. Seus templos são raros, mas muitas pessoas aceitam brindar em sua honra. Com freqüência,
os ladinos e os bardos são seus adoradores. Os domínios associados a ele são Caos, Sorte e Enganação. O sabre é sua arma predileta


Pelor
Pelor (pê-lor), o deus do sol, é Neutro e Bom. Seu título é O Radiante. Pelor é o criador de muitas coisas boas, serve de apoio aos necessitados e um adversário
de todo o mal. Ele é a divindade mais adorada entre os humanos e seus sacerdotes são bem recebidos em qualquer lugar. Os rangers e bardos também
são encontrados entre seus adoradores. Os domínios associados e ele são Bem, Cura, Força e Sol. Sua arma predileta é a maça.



Lolth
È uma divindade cruel e caprichosa, que muitos acreditam ser insana, pois ela coloca seus seguidores uns contra os outros. Maliciosa em seus acordos e fria e violenta nas batalhas, ela ambiciona os poderes dados às divindades das raças da superfície. Ela pode ser simpática e ajudar aqueles de que gosta, mas pode levar a morte, destruição e a tortura para qualquer um, inclusive seus próprios devotos, caso a desagradem.



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especial rp elfos 2 nomes elficos



Quer escolher um nome élfico e não sabe como fazer isso??? Esta matéria é certa para você, aqui você vai poder criar um nome élfico que possua um significado como você queira. O sistema é o seguinte: escolha um Prefixo, Sufixo e um Complemento da nossa lista abaixo, e veja seu significado em élfico, só isso. Entre o Prefixo, Sufixo e o Complemento você pode utilizar a palavraath, que conta como todas as nossas preposições. Ex:

Palavras:      Homem + Sagrado + Branco  
Em Élfico:       Ar               ual             dae  
Nome:    Arualdae



Afiada/Afiado = Eir
Alegre = Dul
Algema/Algemado = Ran
Aliado/Aliados = Mus
Alto = Sel
Amado = Tae
Amanhecer = Nis
Amigo/Amizade = Thar
Amor = Tae
Andarilho/Andarilhos = Ro
Anel = Af
Anil = Eif
Antigo = Na
Aparador/Aparar = Ten
Arauto = Cas
Arcano = Reth
Arco = Ash
Armadura = Thir
Arqueira/Arqueiro = Cael
Asa = Thi
Assassina/Assassino = Mai
Astuto = Ah
Azul = Eil
Bastão = Ja
Bebida = San
Besta = Rah
Bonita/Bonito = Ama
Bosque = Van
Branca/Branco = Dae
Brilhante/Brilho = Lar
Brisa = Lis
Busca/Buscar = Yr
Caminho = Ya
Campeã/Campeão = Fera
Canto = Aer
Cantor = Quis
Cantora = Aera
Canção = Quis
Carvalho = Nai
Casa = Aith
Cavaleira/Cavaleiro = Ael
Cavalgada/Cavalgar = Ean
Cavalo = Hu
Caçada/Caçador/Caçadora/Caçar = Rial
Cerimônia = Nin
Cervo = Ey
Chefe = Lon
Chuva = Fi
Cisne = Am
Claro = Fis
Clériga/Clérigo = Mara
Colega = Mus
Colina = Sel
Comandante = Lon
Companheiro = Aias
Conhecedor/Conhecimento = Brar
Contente = Dul
Coração = Nus
Coruja = Gar
Crepúsculo =
Crescente = Du
Criador = An
Criadora = Ana
Criança/Crianças = Ith
Criar = An
Cristal = Ty
Cura = Thal
Curandeira = Tha
Curandeiro = Than
Curando = Thal
Cão = Dre
Céu = Ther
Dança = Tril
Dançarina = Tria
Dançarino = Tril
Dedo = Vil
Destinado/Destino = Kash
Dever = Lel
Dia = La
Diamante = Ny
Direção = Ya
Distante = Nau
Doador/Doação = II
Doce = Sal
Dourado = Ar
Dragão = Ka
Dádiva = II
Eletricidade = Zair
Elfa = Esti
Elfo/Elfos = Ess
Elmo = Ya
Elo = Mil
Encantamento = Ker
Encantar/Encanto = Dre
Enigma = Lue
Era = She
Erudito = Thro
Escriba = Is
Esmeralda = My
Espada = Avel
Esperança/Esperançoso = Nu
Espeto = Uath
Esposa = Aia
Espírito = Vain
Esquecido = Que
Estrela = Rua
Eternidade/Eterno = Deth
Extenso = Ael
Fada = Syl
Falcão = Dho
Feira = Lam
Felino = Si
Fera = Rah
Filha = Lanna
Filho = Lan
Final = Ir
Flauta = Eyar
Flecha = Cael
Flecheiro = Ash
Flor/Florescer = Or
Floresta = Van
Fogo = Lat
Folha = Rad
Fraco = Hal
Furacão = Vin
Fé = Cal
Gato = Si
Gelo = Von
Gente = Yth
Grande = Ael
Grifo = Gil
Guarda/Guardar = On
Guardiã/Guardião = Bael
Guerra = Mal
Harmonia = Ala
Harpa/Harpista = Thus
História = Sol
Homem = Ar
Honra = emar
Inverno = Erl
Irmã/Irmão = In
Jade = Ry
Javali = Er
Jovem = Ith
Juramento = Bes
Justo = Lam
Ladino = Ah
Lago = Fel
Lança = Rid
Lar = Aith
Lei = Aer
Lenda/Lendária/Lendário = Cor
Leste = Lam
Liberdade = Ha
Ligação = Ram
Linda/Lindo = Ama
Livre = Ha
Loba/Lobo = Ly
Longínquo = Nau
Lua = Laf
Luminoso = Fis
Lágrima/Lágrimas = Hel
Lâmina = Tahl
Macio = Seh
Madeira = Sae
Madrugada = Nis
Maga = Mahs
Magia = Tia
Mago = Nah
Maneira = Har
Mar = Al
Marfim = Zy
Marido = Aias
Mel = Sal
Memória = Sol
Mercador = Lam
Mestra = Lia
Mestre = Lian
Missão = Sar
Mistério = Lue
Modo = Har
Montanha = Sel
Morte = Mai
Mulher = Ara
Mundo = Dar
Muro = Tas
Mágica = Ker
Mágica = Nah
Mãe = Vara
Mão = An
Música = Wyn
Neblina = Il
Negro = Fir
Nobre/Nobreza = Ruil
Noite = La
Norte = Sim
Novelo = Ele
Névoa = Il
Obrigação = Lel
Oceano = She
Oeste = Ren
Olho = Ti
Ônix = Cy
Ordem = Aer
Ouro = Ar
Outono = En
Pai = Var
Paixão = Nes
Parade = Tas
Paz = Ver
Perdido = Que
Peregrina = Ama
Peregrino = Am
Pergaminho/Pergaminhos = Is
Planície = Rum
Poder/Poderes/Poderoso = Ik
Pomba = Jar
Ponte = Ya
Ponto = Vil
Por = Ath
Portadora = Yn
Portal = Ath
Povo = Yth
Praga = Bes
Prata/Prateado = Ari
Preto = Kor
Prima = Ua
Primavera = Ari
Primo = Us
Procura = Sar
Profundo = Nim
Promessa = Mil
Protetor = On
Protetora = Onna
Proteção = Thir
Punho = Spar
Pálido = Hal
Pégasus = Gael
Raio = Lyn
Raposa = Ta
Real = Zea
Relâmpago = Zail
Ritual = Nin
Rosa = Cla
Rubi = Ky
Runa = Ansr
Sabedoria = Har
Safira = Py
Sagrado = Ual
Selva = Van
Selvagem = Las
Semelhante = Us
Senhor = Lan
Senhora = Lanna
Seta = Lyn
Sol = Sha
Sombra/Sombras = Ali
Sonho = Ru
Sorte = Via
Sul = Arn
Sussurro = Ae
Sábio = Thro
Tempestade = Vin
Tempo = She
Terra = Koeh
Trevas = Fir
Triste/Tristeza = Hel
Término = Ir
Unicórnio = Raer
Ursa/Urso = Re
Varinha = Aha
Vasto = Ael
Vazio = Ki
Vento = Keth
Verdade/Verdadeiro = Tho
Verde = El
Verão = Aro
Vida = Aza
Vigia/Vigilante = Tha
Vinho = San
Visão = Ti
Viver = Aza
Voador = Drim
Vácuo = Ki
Vôo = Drim
Árvore = Tra
Água = Sum
Águia = Kan
Égua = Hu
Élfico = Ess




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especial rp elfos 1 RESUMO ELFOS


Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica que aparece na literatura medieval da Europa e simbolizam o ar, a terra, o fogo e a água. É uma das raças mais antigas e por isso possui muita cultura e são os maiores protetores da natureza. São amantes da música, dança e das artes.  Dominam também, os segredos da natureza e de ervas mágicas, conhecem os astros, viajam sobre os raios de sol, podem atravessar qualquer elemento, entretanto, preferem a cercania das águas. 

Costumam tratar com presteza aqueles que encontram, apesar de sempre se considerarem acima das outras raças, seja por sua origem ancestral, seja pela arrogância que lhes é peculiar.  Os Elfos são também rebuscados e possuem movimentos ágeis, são a tradução da delicadeza e do equilíbrio, não dormem, entram em transe, que dura quatro horas por dia.

Os Elfos só se popularizaram a partir do filme de Tolkien “O Senhor dos Anéis”, mas eles já existiam e faziam parte de mitos e lendas de muitos outros países e culturas, por isso pode-se verificar uma diversidade de tipos de Elfos.

Os Elfos de Tolkien são diferentes dos Elfos de outras mitologias (nórdica, alemã, islandesa e inglesa), apesar de parcialmente baseados nelas. Os Elfos de antigamente eram, em sua maioria, entidades ligadas a desgraças e sofrimento, isso foi mudando aos poucos até chegar à visão moderna, onde Elfos são pequenos e bonitos.




3 – Sub-raças Élficas

Pode-se dizer que existem dois tipos básicos de Elfos: Elfos de Superfície e Elfos Negros.
No início todos eram da superfície e viviam em uma enorme floresta, berço de toda a raça e aonde os mais poderosos dentre os altos Elfos viveram.
Devido a certas diferenças ideológicas, passou a surgir uma grande discórdia entre os Elfos, gerando muitos conflitos onde, antes, a paz era absoluta. Entre os grupos que se dividiram e tentavam impor o seu modo de pensar sobre todos os outros - estavam aqueles cuja cobiça por poder era sem limites.

Houve, porém a guerra entre Dia e Noite que trouxe um conflito aos Elfos e uma pequena comunidade havia se voltado para conceitos opostos aos de seus irmãos, pregando morte, mal e destruição aos povos inferiores e para evitar que fosse completamente destruída pelas tropas de Sargan e pelos seus parentes élficos, eles pediram proteção à Dama Sombria, que os acolheu em seus domínios, sem deixar vestígios deles no mundo, eles mudaram, assumiram a cor da escuridão que veneravam, aprenderam a ser mais mortais do que imaginavam, dando origem aos Elfos Negros, os Drow.

Hoje existe um ódio mortal entre os Drows e os Elfos da superfície, que vem desde a época que os Elfos ainda viviam como um único povo - logo após a sua criação.

Os Elfos se espalharam pelo mundo todo, mantendo-se isolados em seus reinos nas profundezas das florestas e seguindo os estilos de vida que lhes dava prazer.  A seguir são apresentados os parâmetros e visão de mundo das principais sub-raças élficas.

3.1 –Elfos Negros – Drow

Os Elfos Drows são criaturas inteligentes e mortíferas moram no Underdark, que são cavernas profundas e túneis tortuosos formando um labirinto repleto de perigos inimagináveis. Os Drows acreditam na força e na sobrevivência do mais apto e sempre procuram maneiras de tomar o lugar um dos outros. O ódio é uma das emoções mais comuns que um Elfo Negro pode sentir.  Um drow é considerado adulto quando chega aos 80 anos e pode viver até pouco menos de 600 anos.

Os Drows têm a pele escura e cabelos brancos, sendo por essa razão conhecidos como Elfos negros. Sua ambição levou-os a se unir à Lolth, a Rainha Aranha; e passaram a lidar com as formas mais negras e profanas de magia. Rompendo seus últimos vínculos com seu povo.

Cidades Drows - As cidades são sempre magníficas, esculpidas na própria rocha e eternamente iluminados com o fogo das fadas; túneis espiralados, pontes naturais interligando gigantescas estalagmites e estalactites.  Em Underdark, onde não existe um sol para marcar a passagem dos dias, existem várias outras maneiras de medir o tempo.

- Artesanato Drow - é uma obra de arte incomparável. Suas armas e armaduras são feitas com uma liga de adamantite - metal muito valioso por sua resistência e leveza -, chamada adamantina. Esses objetos são expostos, durante longo período, a uma radiação que existe apenas no Underdark, recebendo assim propriedades quase mágicas (embora apenas seja possível detectar magia neles se realmente forem encantados).

Sociedade Drow - quase sempre é regida por um governo matriarcal; as mulheres detêm o poder maior. Homens, em geral, se tornam magos, guerreiros, ou sacerdotes de poder considerável. Como sacerdotisas da caprichosa Lolth (ou Lloth, em certas cidades), as mulheres usam seus poderes para punir aqueles que ousarem desafiar sua autoridade - e, portanto, a autoridade de Lolth. Assim asseguram que os "fiéis" estejam sempre sob seu controle, e que as leis sejam cumpridas.  Existem exceções, como a cidade onde os devotos de Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun lutam pelo domínio ou a cidade repleta de devotos de Ghaunadaur ou ainda outra onde os magos dominam e as sacerdotisas de Lolth são inferiorizadas. 

Alguns magos que falham são transformados em Driders, que são criaturas grotescas e incrivelmente lentas, que apresentam a parte superior do corpo de um Drow e a parte inferior de uma aranha gigante. Com ódio intenso pelos Drow, tudo que os Driders desejam é matá-los. Mesmo nas raras ocasiões em que aceitam executar uma tarefa para um Drow, quase sempre estão prontos para levar alguém consigo em sua morte (o que é muito comum, tanto pela traição quanto pela dificuldade da tarefa). Os Driders são assexuados - portanto, incapazes de procriar. Isso foi decretado por Lolth porque eles devem ter uma existência de sofrimento, e não criar uma raça de inimigos dos Drow. O poder para transformar um Drow em Drider é dado a uma sacerdotisa apenas por Lolth.

Os Drows têm uma afinidade por aranhas, mesmo entre aqueles que não servem a Lolth. Muitas aranhas vivem entre os Drows. Elas são parte fundamental de sua cultura - estão presentes na arquitetura, artesanato e vestuário. Nas sociedades dominadas por Lolth, as aranhas são criaturas sagradas e a punição para quem lhes causa mal é severa.

Embora tenham uma natureza caótica, os Drow vivem sob uma organização extremamente rígida e complexa, na qual status é a palavra-chave. Alcançar uma posição superior na sociedade é uma busca constante - quase sempre conseguida com a morte de outro.

Os Drows e outras Raças – Não há raça mais traiçoeira, em suas relações, que os Drow - inclusive entre eles próprios. Às vezes pode ser selado algum pacto de ganho mútuo, mas é certo que uma traição quebrará o trato assim que este não for mais vantajoso para o Drow. Entre os inimigos mais odiados dos Drow estão os gnomos das profundezas. Humanos são escravizados apenas quando não possuem habilidade com espadas ou magia. São úteis como artesãos, mas não costumam sobreviver muito à crueldade Drow.

Religião Drow - Existência de cultos negros que, muitas vezes, entraram em conflito direto com as sacerdotisas de Lolth. Muitos dos Drow que vivem - ou costumam ir - à superfície são seguidores de divindades humanas, ou mesmo élficas. Entre as divindades veneradas pelos Drow, as principais são: Lolth, a impiedosa Rainha Aranha; Eilistrae, a Dama Sombria; Ghaunadaur, o Ancião Elemental; e Vhaeraun, o Deus dos Ladrões.

Com relação aos Elfos de Luz, que vivem em superfície, pode-se observar uma variedade de subclasses, a seguir descriminadas:

3.2 – Altos-elfos

Essa é a principal linhagem élfica, possuem o espírito livre.  São muito ágeis e graciosos em seus movimentos e fala, sua pele é pálida e nunca fica bronzeada.  Possuem estatura menor que os humanos e constituição frágil.

Relacionamento - É a raça mais afeita a iniciar relações com forasteiros, já que sua curiosidade e abertura os empurram para conhecer outras pessoas.  Possuem muitos desentendimentos com os Elfos Cinzentos, porém se dão bem com os Elfos das Florestas, desde que um respeite o território do outro. Os Elfos da Selva aceitam com relutância relações com os altos-elfos, mas há desconfiança mútua.  São inimigos ferrenhos dos Drows, já que estes representam tudo que os belos elfos não são.

Cultura - O aspecto mais importante da cultura dos altos-elfos é o seu senso de comunidade.  Enquanto eles encorajam individualismo e a satisfação de sonhos e objetivos pessoais, retém seu sentido de unidade comunal. Este traço cultural caracteriza muitas das posturas dos altos-elfos, de sua música de coral bela às suas táticas de guerrilha.

Sociedade – É liberal e anárquica. Pequenas vilas são governadas por um conselho de anciões que pode responder a um chefe de maior poder.  Alguns altos-elfos se agrupam em guildas de acordo com sua profissão. Eles constroem poucas fortalezas ou cidades como as outras raças fazem, confiando na cobertura da floresta e em sua própria habilidade em protegê-la.
Os altos-elfos possuem uma sociedade igualitária, onde jovens, velhos, homens e mulheres têm seu lugar e todos merecem respeito.  As crianças são cuidadas e criadas pela comunidade inteira e os velhos são os reais líderes, em função de sua sabedoria.  Homens e mulheres podem praticar qualquer profissão.

3.3 – Elfos das Florestas

Menos selvagens que os Elfos da selva, os Elfos das Florestas são, mesmo assim, reclusos e frugais.  Também chamados de Elfos silvestres, eles vivem em harmonia com a natureza, construindo suas cidades respeitando o seu ambiente e se mesclando perfeitamente sem auxílio de magia. Elfos das Florestas sentem o chamado selvagem com muito mais intensidade do que outros, respondendo com talentos mundanos e adaptação e deixando a magia de lado, Enquanto eles também são relutantes em permitir estrangeiros em suas terras, não são cruéis como os Elfos Selvagens, meramente observando os invasores de longe e agindo apenas quando chegam muito próximos à sua cidade. Mesmo então sua tática consiste em intimidar ou persuadir os intrusos a mudar seu rumo.

Sociedade – A sociedade dos Elfos das Florestas é um meio termo entre os reinos liberais dos Altos-elfos e a estrutura tribal dos Elfos das Selvas.  Eles se organizam em clãs liderados pelos mais fortes e sábios, com cidades permanentes que são fechadas quando a estação indica que eles devem vagar pelas florestas em busca de sustento. É dever do líder manter o clã protegido e alimentado.
Os Elfos das Florestas se abstêm dos luxos da vida civilizada e têm prazer na emoção da caçada, acreditando que as dificuldades da sobrevivência constroem o caráter e lhes dão forças, a seus olhos, os Elfos civilizados abandonaram este estilo de vida e tornaram-se fracos.  Eles são um povo passional que segue seus corações ao invés de suas cabeças, confiando em seus instintos e intuição, porque estas são as melhores ferramentas para a sobrevivência nas florestas.

Personalidade – Elfos das Florestas têm pensamentos e comportamento intensos, com uma conexão direta entre seu coração, mente e corpo.  Eles sempre dizem o que realmente pensam sobre qualquer coisa e não hesitam em agir quando sabem estar fazendo a coisa certa.  Eles preferem pedir perdão a pedir permissão. 

Aparência – O corpo é mais musculoso do que qualquer outro Elfo, porém são tão altos como os outros Elfos.  Nascem com a pele muito clara, mas ficam bronzeados e adquirem um tom marrom leitoso.  Seus cabelos são loiros ou ruivos intensos. Seus movimentos são poderosos e decididos e têm vidas mais curtas do que os altos-elfos.  As dificuldades de sobrevivência fazem com que só os mais aptos alcancem uma idade avançada.

Vestimenta – Se vestem em tons de marrom e verde para se mesclarem com o ambiente ao seu redor.  As tatuagens em sua pele são arte e símbolo de status tanto como camuflagem.

Relações – Não são tão isolados como os Elfos das Selva, mas valorizam a privacidade como algo sagrado e protegem-na a todo custo. Mantém contato mínimo comercial com os Elfos selvagens, por ter pontos em comum. Recebem outros Elfos com desconfiança, não escondendo seu desprezo pela fragilidade e sofisticação dos Elfos Cinzentos e a frivolidade dos altos-elfos. Eles odeiam os Drows.

Tendência – Os Elfos das Florestas são sobreviventes, confiando na sabedoria da natureza e seguindo o instinto acima dos ideais.  Eles mantêm-se neutros na luta entre o bem e o mal.

Terras – Selvas e matas densas escondem as tendas e cabanas dos elfos das florestas, dificultando o acesso de estranhos.  Eles patrulham seu território com silêncio e discrição e não deixam que estranhos cheguem muito perto.
Religião – Os Elfos das Florestas veem a obra do Patriarca e seus filhos em tudo.  Eles comemoram muitos festivais em solstícios e equinócios, celebrando a obra de suas divindades no mundo natural e pedindo proteção.  O culto é informal.

Idioma – O isolamento transformou a língua dos Elfos das Florestas em um dialeto do Élfico, sem tradição escrita, que os outros elfos têm dificuldade de entender.

3.4 – Elfos Cinzentos

Os Elfos Cinzentos estão entre os mais nobres e reclusos entre a sociedade élfica, eles são um rebento da linhagem dos altos-elfos originais.
Eles se afastaram do mundo depois de deixar a sua marca, que foi assegurar que o mundo estivesse no caminho dos deuses. Os Elfos Cinzentos se veem como protetores do bem no mundo, mas só descerão de suas montanhas e campinas para proteger alguma raça "inferior", se esta estiver enfrentando um grande mau.

Os Elfos Cinzentos são arrogantes e condescendentes, cheios de importância própria. Eles nunca falam o que pensam, contanto que isto mantenha a nobreza dos elfos.  Evitam contato com outras raças, incluindo outros elfos. Eles não são exatamente intolerantes quanto às outras raças, mas creem na pureza da linhagem élfica. Somente magos poderosos são permitidos em suas cidadelas nas montanhas, e mesmo assim são recebidos com grande desconfiança.

Mais altos e magros que os outros elfos, Elfos Cinzentos tem os cabelos prateados e olhos âmbares, alguns raros podem ter o cabelo dourado bem claro, e olhos roxos. Estes elfos são frequentemente confundidos com fadas e provavelmente foram os primeiros a ter contato com os seres humanos.

 Os Elfos Cinzentos se esforçam para manter seus ideais originais. Eles se consideram a forma pura dos elfos, os "verdadeiros" elfos e acreditam que os outros elfos não se interessam em manter sua pureza, e que seu papel no mundo é menor que dos Elfos Cinzentos.

Os Elfos Cinzentos escondem o caminho para suas campinas montanhosas e cidades remotas com mágicas poderosas, assegurando que somente os Elfos Cinzentos e seus parentes élficos possam achar o caminho. Se membros de outras raças acham seu esconderijo, os Elfos Cinzentos não são contrários à utilização de alguma magia de Esquecimento de alto nível.

De todos os elfos, os Cinzentos são os que mais confiam em sua inteligência, não confiam tanto na força física quanto na força mental. Esta linhagem cria mais magos que qualquer outra raça eles estão dentre os mais sábios magos do mundo, embora não necessariamente os mais poderosos. Sua existência inteira é baseada em desenvolver e descobrir novos conhecimentos, portanto eles gastam menos tempo em ocupações mais agradáveis a outros elfos.

Artes - como todos os elfos, seus artesões estão há séculos aperfeiçoando sua arte, os Elfos Cinzentos são mais perfeccionistas que os outros Elfos, seus produtos estão entre os mais finos do mundo. Quase qualquer trabalho produzido por um Elfo Cinzento pode receber mágicas poderosas e encantamentos. Os Elfos Cinzentos possuem as bibliotecas mais extensas do mundo, que estão abertas para qualquer elfo que deseje aumentar seus conhecimentos. Eles gastam grande parte de suas vidas pesquisando (magias ou outras ciências) e escrevendo seus aprendizados.

Os Elfos Cinzentos tem produzido a maior parte dos itens mágicos atribuídos à cultura élfica. Eles são particularmente devotados à produção de Tomos e Pergaminhos.
Para que mantenham suas cidades, eles confiam tal tarefa a Elfos Cinzentos "inferiores".

Relação – Os Elfos Cinzentos não se relacionam bem com outras raças.

Religião – Os Elfos Cinzentos não são muito religiosos, mas como todos os Elfos, reverenciam o patriarca Elfo e uma Corte celestial.

Sociedade - A sociedade dos Elfos Cinzentos oferece conforto e segurança. Os Elfos Cinzentos não são cruéis quanto às tarefas, mas não perdoam falhas. Quando um serviçal falha em desempenhar determinada tarefa ou a desempenha inadequadamente, a punição é rápida e direta ao ponto.
A sociedade dos Elfos Cinzentos está entre as mais rígidas do mundo. Eles são governados por um monarca hereditário, masculino ou feminino.

Uma coisa bastante interessante a ser notada, é que a maioria dos outros elfos não faz amizade prontamente com os Elfos Cinzentos, pois os consideram sérios e arrogantes demais. Alguns elfos acham que os Elfos Cinzentos são mais "humanos" que "elfos", que perderam o gosto pelos prazeres da vida élfica e que preferem gastar seu tempo com livros, do que deleitar-se com as belezas do mundo ao seu redor.

 Vestimenta - Vestem-se com túnicas de lã de ouro, prata, branca ou amarela. Por cima desses, eles usam mantos azul escuro ou roxo. Suas vestes fazem deles os mais impressionantes elfos, seu porte elegante e sua beleza natural faz com que pareçam criaturas sobrenaturais. Quando se vestem para batalhas, usam Armaduras Simples ou Cota de Malha e protegem suas cabeças com capacetes alados.

Armas - Suas armas, criadas por mestres artesões élficos, brilham mais que qualquer outra luz.

3.5 – Elfos das Sombras

É um tipo de Elfo que não pende excessivamente nem para o Bem e nem para o Mal, nem para a Ordem e nem para o Caos. Os espíritos livres, os driamin heagrar, ou Hevtra Aedar.

A história dos Elfos das Sombras começa com a rebelião dos Elfos Negros. Os Deuses do Mal seduziram alguns clãs com conhecimento pérfido para que esses se revoltassem contra os Deuses Criadores. Uma batalha se seguiu entre as facções, e famílias inteiras foram estilhaçadas no processo. Os rebeldes foram chamados de Aleag-Aedar, “traidores do povo” e vencidos, foram obrigados a se afastar dos seus, sendo amaldiçoados com a pele da cor de seus corações.

Expulso de suas terras, muitos Elfos seguiam seus líderes malignos, mas alguns começaram a enxergar a teia de mentiras e blasfêmias que os Deuses Malignos teceram com língua embebida em mel. Desses, um se tornou visível aos olhos dos Deuses que temiam pelo Equilíbrio cósmico: Eathara, o Senhor dos Eathar, um dos clãs que tinham se voltado para o mal. Ele uniu-se com alguns outros clãs que viam o perigo dos Deuses Malignos e enfrentaram-nos. Mesmo usando os conhecimentos proibidos, seu menor número e a crueldade de seus irmãos fizeram com que estes fossem vencidos e tivessem que fugir para não serem chacinados.
Foi quando a Dançarina das Sombras, a própria Deusa Ilavait ouviu as preces dos seguidores de Eathara e ensinou seus mistérios e como eles poderiam se ocultar em meio às sombras, sem temer Sol ou Lua, como seus irmãos mais malignos. Ocultavam-se nas densas sombras das Florestas, e aprendiam tudo para sobreviver: o canto dos pássaros e a voz das bestas, venenos e curas, e toda forma de conhecimento.

Obviamente eram caçados ainda pelos seus irmãos obscuros que os temiam, pois é dito que a Cortesã do Equilíbrio revela segredos ainda maiores que os dos Mestres Malignos aos quais seguiam. Seus irmãos do bem ainda imaginam que estes seguiam os Senhores do Mal, então na verdade os Elfos Cinzentos eram vistos com dor pelos os Elfos da Luz e um tabu para os Elfos das Trevas.

Eles prosperaram aos poucos. Seus números aumentaram e, com o tempo, seu nomadismo esclarecido tornou-se uma forma de vida interessante.

Sombra - Um boato afirma que a Sombra do Elfo das Sombras é uma entidade à parte simbiótica com o mesmo, que permite que ele viaje através de sombras. Também é dito que aquele que conseguir golpear a sombra de um Elfo das Sombras lhe causa dor excruciante, podendo matá-lo. Também é dito, porém, que a sombra de um Elfo das Sombras pode atacar diretamente qualquer criatura por meio da sombra da mesma;

Religião - A maioria dos Elfos das Sombras voltam suas preces apenas à Dama do Conhecimento Ilavait. Não desrespeitavam, mas também não prestavam culto a nenhum deus como raça.

Aparência - São parecidos com os seus “irmãos” da Luz, mas com a diferença de sempre terem a pele acinzentada, como cinzas de borralho. Seus cabelos são brancos como os dos Aleag-Aedar, mas os olhos são de cor prata ou ouro, levemente pálidos. No demais, parecem-se com outros elfos e tem o mesmo tempo de vida que os mesmos.

Talento - Devido ao seu contato com Ilavait, A Dançarina das Sombras, eles desenvolveram um talento além do normal para a ocultação, sendo que os mais experientes são capazes de se ocultar nas sombras como se mesclassem às mesmas.

Armas - São lutadores proficientes com a Adaga e com a Zarabatana.

Clã - A estrutura do clã dos Elfos das Sombras, ou Iliandin-Ieamarè, como é dito no idioma Ieamar, é composta por um grupo de Sábios (Poerith) que comandam as bases da comunidade. Os Elfos das Sombras não mantêm escravos e todas as decisões são tomadas em votação pela comunidade, tendo direito ao Voto de Minerva. Existe um respeito absoluto aos Tiermerèith, os Divulgadores do Conhecimento, aqueles que se comprometem a divulgar informações dentro da comunidade.

Profissão - Tendem a profissões que dependam da mente sobre os músculos, tendendo a serem magos e diplomatas bastante versáteis, além de Ladinos.

Os Elfos das Sombras são um pouco desconfiados das raças como grupos, mas estão talvez entre as raças menos tendentes a pré-julgamentos do mundo de Rygar. São curiosos sobre as pessoas como indivíduos, e mesmo dentro deles como raça, tendem a ser honestos em um sentido amplo da palavra: um Elfo das Sombras que apronte algo grave pode ser caçado pelos demais de sua raça.

Interação com outras raças - Interagem com todas as raças dispostas a aceitá-los.  Elfos tendem a desconfiar e desprezar os Elfos das Sombras.  Os Humanos, porém, podem ser considerados os melhores aliados e inimigos dos Elfos das Sombras, pois ambas as raças se parecem demais. Os Elfos Malignos têm medo que os Elfos das Sombras possam levar os conhecimentos que os mesmos obtêm a aqueles que possam fazer uso dos mesmos para destruí-los, então procuram tornar as relações entre os Elfos das Sombras e as demais raças o mais instável possível.

Comunidade - As maiores comunidades de Elfos das Sombras estão em Rygar, cidade que, devido ao seu tamanho, pode abrigá-los sem chamar muita atenção. É possível encontrar Elfos das Sombras por toda a Rygar, mas em comunidades esparsas e pequenas, em geral com não mais de 30 elfos.

Mistérios - Existe um plano secreto criado por Ilavait que é obedecido pelos Elfos das Sombras. Ninguém sabe qual seria esse plano, mas como eles foram vistos ao lado tanto de grandes heróis quanto dos maiores tiranos existem dúvidas sobre as verdadeiras intenções dos Elfos das Sombras.
 
3.6 – Elfos da Selva – Silvyns

Essa é uma espécie de elfos caçadores habitantes da “Selva Rubra”.  São maus, peludos e sujos. Raramente um Silvyn fica em postura completamente ereta, eles gostam de ficar agachados, da mesma forma que ficam quando estão à espreita da caça.

Aparência- Os Silvyns possuem estatura ligeiramente menor que a dos Humanos e ligeiramente mais magros. Além disso, são muito ágeis e flexíveis. Uma camada fina de pelos se estende por todo o seu corpo, apesar disso, eles não possuem barba ou bigodes, apenas uma grande costeleta. Eles possuem olhos estreitos e rosto de feições marcantes, além de orelhas grandes e pontudas. Os guerreiros têm o hábito de lixar os dentes, transformando-os em presas agudas, para ficarem mais ameaçadores aos seus inimigos, enquanto os caçadores usam elixires para deixar suas unhas grandes e resistentes o suficiente para auxiliarem na escalada das árvores da floresta.

Cor dos pelos e olhos - Castanhos claros, castanhos escuros ou negros. Poucas vezes loiro.

Crianças e o envelhecimento - Uma criança elfa é muito parecida com uma criança humana. As diferenças físicas costumam aparecer após os 2 anos de idade. As crianças Silvyns se desenvolvem mais depressa que os humanos. De fato, os bebês aprendem a andar em poucas horas. Além disso, aos 2 anos, uma criança elfa já parece ter 4 anos, e pelos já recobrem seu corpo. Quando chegam aos 8 anos, um Silvyn já está maduro sexualmente e é considerado “adulto”. Apesar do rápido crescimento durante a infância, esse ritmo não se mantém durante a vida adulta. Ao contrário, após o ritual da maioridade, os elfos demoram a envelhecer, vivendo por volta de 130 anos.
Apesar do rápido crescimento das crianças, a taxa de mortalidade é bastante alta.

Interação com outras raças - Os Silvyns tem uma cultura violenta e não costumam se misturar com outras tribos. Lutas entre elas são comuns.
Híbridos- Apesar da aparência semelhante, humanos e Silvyns são de espécies distintas. Por isso, o cruzamento entre as espécies é impossível. Não há híbridos conhecidos.

Existe uma lenda, inclusive, que diz que os humanos que copularem com elfos da selva são amaldiçoados e sofrem uma morte terrível.

Habitat - Os Silvyns moram na copa das árvores da selva, em palafitas ou em cabanas suspensa nos galhos vigorosos de árvores ancestrais. Sendo praticamente impenetrável, a Selva Rubra tem esse nome por causa das folhas avermelhadas das árvores que ocupam a selva. Apesar de ser possível atravessá-la, os elfos da selva são muito territorialistas e não costumam permitir a visita de estranhos em suas terras.

Culto, panteões e magia - A magia arcana é altamente ritualizada, não existem escolas de magia, muito menos “estrutura” de magia conhecida. Cada magia é aprendida da maneira como deve ser realizada estritamente, o que é muito comum em Akka.

Religião - Eles não creem em deuses e sim num mundo de espíritos e fogo, muito próximo de Akka, porém não atribuem isso aos deuses. Eles acreditam que seus destinos, e a culpa pelos seus atos, são de sua própria responsabilidade e que não foram criados por nenhuma entidade superior. Para os elfos da selva, o mundo dos espíritos e Akka são apenas “ambientes” diferentes, como o céu e o mar. Da mesma forma não existem leis a serem quebradas. Os elfos seguem seu próprio bom senso, e cumprem a palavra de seus anciões.

Caça e ataque - Além de excelentes caçadores, os Silvyns também são bons druidas, e possuem grande conhecimento em poções e elixires extraídos da natureza. Caçam em bando, e preferem ataques á distância em suas tocaias.

Dinheiro e economia - Silvyns são muito práticos e dão valor ao que lhes é útil, pouco se importando com ouro, jóias ou roupas elegantes. Apesar disso, eles dão muito valor a ossos e couro, com os quais fazem seu artesanato, constroem casas e utensílios.  Existe a cultura de troca nas tribos.

Sociedade Silvyn - A sociedade é patriarcal, apesar disso, não existem divisões de classe ou status social. Todos podem ocupar qualquer “profissão”, inclusive a de guerreiros e caçadores.

Dieta - Apesar de serem onívoros, a dieta dos Silvyns é muito baseada em carne, de todo o tipo. Como não possuem a cultura da agricultura e pecuária e não são nômades, frequentemente precisam expandir suas fronteiras de caça a outras áreas, além da tribo. Isso faz com que encontros não amistosos entre tribos Silvyns sejam relativamente frequentes.

Armas - Arcos, lanças, facas, bumerangues, armas de arremesso e zarabatanas são suas armas preferidas, apesar de não terem o costume de usar metal na construção de suas armas, os ossos das criaturas da selva acabam se mostrando melhores, pois não há necessidade de afiar as facas. Além disso, os Silvyn também possuem os melhores projetos de armas de caça conhecidos.

Armaduras - Armaduras de couro, por ser prática e que não inibir o movimento.

Vestimentas – Peles, em geral, simples e com poucos adornos, embora as roupas não sejam trabalhadas, os Silvyns gostam de acessórios como penas, flores, colares e braceletes. Eles não costumam usar ouro ou outros metais, mas ossos, madeira de diferentes tons, sementes, folhagens.

Casas - Construídas sobre as árvores, junto aos troncos. São pequenas como tendas (as maiores tem 40m2), e construídas em madeira e couro.

Cidades - Os Silvyns não têm cidades, mas tribos que não costumam ultrapassar 100 habitantes. Não existem templos ou outras grandes construções, embora haja casas específicas para os rituais xamãs.

Kashra: Os Cálices do Poder, como são chamados pelos feiticeiros mais poderosos, são regiões remotas com antigas construções (os kashras) cuja finalidade ainda não é inteiramente conhecida. Os kashras estão em locais desconhecidos e espalhados pelo mundo.

Não se sabe o motivo das construções, ou o poder total delas, mas existem conjecturas em raros escritos arcaicos, que fazem menção à capacidade de ressurreição, viagem ao mundo dos espíritos e alteração do próprio tempo.

3.7 – Elfos do Deserto - Mozerâneos

Os Elfos do deserto habitam Madyan, o deserto das areias flamejantes. Eles são chamados “Mozerâneos” ou “os filhos de Mozeran”. Sua aparência é musculosa e sua constituição é firme e resistente, com altura e peso similares aos humanos, possuem uma pele bastante morena, com cabelos escuros, os olhos também são escuros, a maioria tem olhos negros ou castanhos escuros.
Sua pele é grossa, que os protege das areias e do sol, além de serem muito resistentes ao calor e a seca, podem ser considerados introspectivos e sanguinolentos.
O deserto das areias flamejantes, assim chamado por abrigar em suas areias árvores esparsas, possui um chão arenoso que inexplicavelmente pega fogo e mantém todas as árvores carbonizadas através dos séculos. A região do deserto é vulcânica, com rios de lava e metal correndo tanto na superfície quanto no subsolo do deserto. Por isso, as poucas fontes de água são sempre ferventes, o que não é problema para os Mozeraneos.

Magia - A magia do deserto é altamente ritualizada e xamanística, existe o culto ao Deus escorpião Tantak.

Artes Marciais - Os elfos desenvolveram uma arte marcial – semelhante ao Ba Gua Zhang (de movimentos circulares) - que usa as guarras de Tantak como arma. Essa arte marcial é altamente ligada ao culto à Tantak, e os que se tornam mestres nela são vistos como pessoas sagradas e ocupam o lugar mais alto na sociedade.

Economia - Os elfos são incrivelmente habilidosos nas técnicas de forjaria, embora não sejam delicadas, as armas forjadas são incrivelmente resistentes e afiadas, sendo uma das poucas espécies que dominam completamente a arte da têmpera do aço e com isso conseguem comercializar seus produtos a outras nações.
Existe inclusive uma espécie de aço negro fortíssimo que só pode ser forjado no deserto. Esse aço pode ser produzido em circunstâncias bem específicas, só conhecidas pelos Mozeraneos.
Além do domínio da forja, as histórias dizem que o kashra das areias de Madyan possui algum papel na produção do aço negro, mas a localização exata – bem como o processo de fabricação do aço – é mantida em total segredo.

Armas - Espadas, cimitarras, lanças e garras de Tantak.

Roupas - Leves e que protejam das areias. Os elfos não têm problemas com o sol, mas os ventos de areia são cortantes, apesar de resistentes, usam roupas que os protegem. Outra opção bastante comum é cobrir o corpo com cinzas e argila, especialmente em combates rituais. Os guerreiros usam armaduras de couro, com pouco metal.
Sociedade - Tribal e matriarcal. Existem castas bastante rígidas nas tribos. Os mais respeitados são os guerreiros sagrados, seguidos logo pelas mulheres (que são impedidas de trabalhar), os xamãs e os demais.

Casas - Vivem em casas feitas de pedra e cascos de insetos gigantes, além de couro e tecidos.

Cidades- Não existem cidades, mas vilarejos. Todos são construídos sobre antigos restos de lagos de lava metálica, que se solidificaram e se transformaram em proteção contra as criaturas que vivem sob a areia, embora não tenham mais contato direto com o metal, o chão das vilas ainda é quentíssimo para uma pessoa normal, mas os Mozeraneos são resistentes ao calor, embora não sejam imunes ao fogo).

 – Meio-Elfos -

Os Elfos e os Humanos são férteis entre si, capazes de produzir descendentes que compartilham as características de ambos os pais.  As circunstâncias para tais nascimentos variam dependendo da sub-raça, geografia e história.  Alguns meio-elfos são produtos de estupro, particularmente se os Elfos vivem próximos a reinos humanos malignos, enquanto outros são o resultado do amor entre um Elfo e um humano.  Meio-elfos recebem tratamento também dependendo das circunstâncias.  Os altos-elfos abraçam seus filhos meio-elfos com alegria, enquanto os Elfos cinzentos os afastam e os Drows fazem tudo que podem para matar a criança e seus pais.



Se quiser pode me procurar no SL aragao carrasco mande a suas dúvidas e sugestões por note card, por quê  SL normalmente perde muitos dos IMs enviados. Ou se preferir me procure aqui:

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Especial RP jogador e personagem de rp dentro do SL

PERSONAGEM:
Personagem é o papel que o Jogador assume dentro das caracteríscas do clã que adotou.
1- Esse personagem pode ser ofendido
2 - Esse personagem pode ser escravizado, aprisionado, julgado e morto.
3 - Esse personagem está a disposição de todos os jogadores da ilha para todos os tipos de RP elaborados.
4 - Galanteios, insinuações, sensualismo são considerados apenas dentro do jogo. Findado a sessão de RP não levar para o lado pessoal (do jogador).

JOGADOR:
O jogador é o mesmo que o Avatar:
1 - Esse jogador tem que ser respeitado como qualquer outro ser humano.
2 - Esse jogador não pode ser coagido, ameaçado, ofendido sobre nenhuma hipótese e por nenhuma pessoa da ilha em questão, seja qual for (sujeito a report junto a Linden Labs)
3 - Galanteios, insinuações, sensualismo são destinados a pessoa que manipula o Avatar.


Não misturem Jogador e personagem. Um descuido com relação a isso, pode ocasionar punições administrativas, sejam junto aos Owners de ilha em questão ou até mesmo a um report junto a Linden Labs.







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Especial sete tipos de elfos para rp

1.1 –Elfos Negros – Drow

Os Elfos Drows são criaturas inteligentes e mortíferas moram no Underdark, que são cavernas profundas e túneis tortuosos formando um labirinto repleto de perigos inimagináveis. Os Drows acreditam na força e na sobrevivência do mais apto e sempre procuram maneiras de tomar o lugar um dos outros. O ódio é uma das emoções mais comuns que um Elfo Negro pode sentir.  Um drow é considerado adulto quando chega aos 80 anos e pode viver até pouco menos de 600 anos.



Os Drows têm a pele escura e cabelos brancos, sendo por essa razão conhecidos como Elfos negros. Sua ambição levou-os a se unir à Lolth, a Rainha Aranha; e passaram a lidar com as formas mais negras e profanas de magia. Rompendo seus últimos vínculos com seu povo.

Cidades Drows – As cidades são sempre magníficas, esculpidas na própria rocha e eternamente iluminados com o fogo das fadas; túneis espiralados, pontes naturais interligando gigantescas estalagmites e estalactites.  Em Underdark, onde não existe um sol para marcar a passagem dos dias, existem várias outras maneiras de medir o tempo.

- Artesanato Drow – é uma obra de arte incomparável. Suas armas e armaduras são feitas com uma liga de adamantite – metal muito valioso por sua resistência e leveza -, chamada adamantina. Esses objetos são expostos, durante longo período, a uma radiação que existe apenas no Underdark, recebendo assim propriedades quase mágicas (embora apenas seja possível detectar magia neles se realmente forem encantados).

Sociedade Drow – quase sempre é regida por um governo matriarcal; as mulheres detêm o poder maior. Homens, em geral, se tornam magos, guerreiros, ou sacerdotes de poder considerável. Como sacerdotisas da caprichosa Lolth (ou Lloth, em certas cidades), as mulheres usam seus poderes para punir aqueles que ousarem desafiar sua autoridade – e, portanto, a autoridade de Lolth. Assim asseguram que os “fiéis” estejam sempre sob seu controle, e que as leis sejam cumpridas.  Existem exceções, como a cidade onde os devotos de Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun lutam pelo domínio ou a cidade repleta de devotos de Ghaunadaur ou ainda outra onde os magos dominam e as sacerdotisas de Lolth são inferiorizadas.

Alguns magos que falham são transformados em Driders, que são criaturas grotescas e incrivelmente lentas, que apresentam a parte superior do corpo de um Drow e a parte inferior de uma aranha gigante. Com ódio intenso pelos Drow, tudo que os Driders desejam é matá-los. Mesmo nas raras ocasiões em que aceitam executar uma tarefa para um Drow, quase sempre estão prontos para levar alguém consigo em sua morte (o que é muito comum, tanto pela traição quanto pela dificuldade da tarefa). Os Driders são assexuados – portanto, incapazes de procriar. Isso foi decretado por Lolth porque eles devem ter uma existência de sofrimento, e não criar uma raça de inimigos dos Drow. O poder para transformar um Drow em Drider é dado a uma sacerdotisa apenas por Lolth.

Os Drows têm uma afinidade por aranhas, mesmo entre aqueles que não servem a Lolth. Muitas aranhas vivem entre os Drows. Elas são parte fundamental de sua cultura – estão presentes na arquitetura, artesanato e vestuário. Nas sociedades dominadas por Lolth, as aranhas são criaturas sagradas e a punição para quem lhes causa mal é severa.

Embora tenham uma natureza caótica, os Drow vivem sob uma organização extremamente rígida e complexa, na qual status é a palavra-chave. Alcançar uma posição superior na sociedade é uma busca constante – quase sempre conseguida com a morte de outro.

Os Drows e outras Raças – Não há raça mais traiçoeira, em suas relações, que os Drow – inclusive entre eles próprios. Às vezes pode ser selado algum pacto de ganho mútuo, mas é certo que uma traição quebrará o trato assim que este não for mais vantajoso para o Drow. Entre os inimigos mais odiados dos Drow estão os gnomos das profundezas. Humanos são escravizados apenas quando não possuem habilidade com espadas ou magia. São úteis como artesãos, mas não costumam sobreviver muito à crueldade Drow.

Religião Drow – Existência de cultos negros que, muitas vezes, entraram em conflito direto com as sacerdotisas de Lolth. Muitos dos Drow que vivem – ou costumam ir – à superfície são seguidores de divindades humanas, ou mesmo élficas. Entre as divindades veneradas pelos Drow, as principais são: Lolth, a impiedosa Rainha Aranha; Eilistrae, a Dama Sombria; Ghaunadaur, o Ancião Elemental; e Vhaeraun, o Deus dos Ladrões.

Com relação aos Elfos de Luz, que vivem em superfície, pode-se observar uma variedade de subclasses, a seguir descriminadas:

1.2 – Altos-elfos

Essa é a principal linhagem élfica, possuem o espírito livre.  São muito ágeis e graciosos em seus movimentos e fala, sua pele é pálida e nunca fica bronzeada.  Possuem estatura menor que os humanos e constituição frágil.

Relacionamento – É a raça mais afeita a iniciar relações com forasteiros, já que sua curiosidade e abertura os empurram para conhecer outras pessoas.  Possuem muitos desentendimentos com os Elfos Cinzentos, porém se dão bem com os Elfos das Florestas, desde que um respeite o território do outro. Os Elfos da Selva aceitam com relutância relações com os altos-elfos, mas há desconfiança mútua.  São inimigos ferrenhos dos Drows, já que estes representam tudo que os belos elfos não são.

Cultura – O aspecto mais importante da cultura dos altos-elfos é o seu senso de comunidade.  Enquanto eles encorajam individualismo e a satisfação de sonhos e objetivos pessoais, retém seu sentido de unidade comunal. Este traço cultural caracteriza muitas das posturas dos altos-elfos, de sua música de coral bela às suas táticas de guerrilha.

Sociedade – É liberal e anárquica. Pequenas vilas são governadas por um conselho de anciões que pode responder a um chefe de maior poder.  Alguns altos-elfos se agrupam em guildas de acordo com sua profissão. Eles constroem poucas fortalezas ou cidades como as outras raças fazem, confiando na cobertura da floresta e em sua própria habilidade em protegê-la.
Os altos-elfos possuem uma sociedade igualitária, onde jovens, velhos, homens e mulheres têm seu lugar e todos merecem respeito.  As crianças são cuidadas e criadas pela comunidade inteira e os velhos são os reais líderes, em função de sua sabedoria.  Homens e mulheres podem praticar qualquer profissão.

1.3 – Elfos das Florestas

Menos selvagens que os Elfos da selva, os Elfos das Florestas são, mesmo assim, reclusos e frugais.  Também chamados de Elfos silvestres, eles vivem em harmonia com a natureza, construindo suas cidades respeitando o seu ambiente e se mesclando perfeitamente sem auxílio de magia. Elfos das Florestas sentem o chamado selvagem com muito mais intensidade do que outros, respondendo com talentos mundanos e adaptação e deixando a magia de lado, Enquanto eles também são relutantes em permitir estrangeiros em suas terras, não são cruéis como os Elfos Selvagens, meramente observando os invasores de longe e agindo apenas quando chegam muito próximos à sua cidade. Mesmo então sua tática consiste em intimidar ou persuadir os intrusos a mudar seu rumo.

Sociedade – A sociedade dos Elfos das Florestas é um meio termo entre os reinos liberais dos Altos-elfos e a estrutura tribal dos Elfos das Selvas.  Eles se organizam em clãs liderados pelos mais fortes e sábios, com cidades permanentes que são fechadas quando a estação indica que eles devem vagar pelas florestas em busca de sustento. É dever do líder manter o clã protegido e alimentado.
Os Elfos das Florestas se abstêm dos luxos da vida civilizada e têm prazer na emoção da caçada, acreditando que as dificuldades da sobrevivência constroem o caráter e lhes dão forças, a seus olhos, os Elfos civilizados abandonaram este estilo de vida e tornaram-se fracos.  Eles são um povo passional que segue seus corações ao invés de suas cabeças, confiando em seus instintos e intuição, porque estas são as melhores ferramentas para a sobrevivência nas florestas.

Personalidade – Elfos das Florestas têm pensamentos e comportamento intensos, com uma conexão direta entre seu coração, mente e corpo.  Eles sempre dizem o que realmente pensam sobre qualquer coisa e não hesitam em agir quando sabem estar fazendo a coisa certa.  Eles preferem pedir perdão a pedir permissão.

Aparência – O corpo é mais musculoso do que qualquer outro Elfo, porém são tão altos como os outros Elfos.  Nascem com a pele muito clara, mas ficam bronzeados e adquirem um tom marrom leitoso.  Seus cabelos são loiros ou ruivos intensos. Seus movimentos são poderosos e decididos e têm vidas mais curtas do que os altos-elfos.  As dificuldades de sobrevivência fazem com que só os mais aptos alcancem uma idade avançada.

Vestimenta – Se vestem em tons de marrom e verde para se mesclarem com o ambiente ao seu redor.  As tatuagens em sua pele são arte e símbolo de status tanto como camuflagem.

Relações – Não são tão isolados como os Elfos das Selva, mas valorizam a privacidade como algo sagrado e protegem-na a todo custo. Mantém contato mínimo comercial com os Elfos selvagens, por ter pontos em comum. Recebem outros Elfos com desconfiança, não escondendo seu desprezo pela fragilidade e sofisticação dos Elfos Cinzentos e a frivolidade dos altos-elfos. Eles odeiam os Drows.

Tendência – Os Elfos das Florestas são sobreviventes, confiando na sabedoria da natureza e seguindo o instinto acima dos ideais.  Eles mantêm-se neutros na luta entre o bem e o mal.

Terras – Selvas e matas densas escondem as tendas e cabanas dos elfos das florestas, dificultando o acesso de estranhos.  Eles patrulham seu território com silêncio e discrição e não deixam que estranhos cheguem muito perto.
Religião – Os Elfos das Florestas veem a obra do Patriarca e seus filhos em tudo.  Eles comemoram muitos festivais em solstícios e equinócios, celebrando a obra de suas divindades no mundo natural e pedindo proteção.  O culto é informal.

Idioma – O isolamento transformou a língua dos Elfos das Florestas em um dialeto do Élfico, sem tradição escrita, que os outros elfos têm dificuldade de entender.

1.4 – Elfos Cinzentos

Os Elfos Cinzentos estão entre os mais nobres e reclusos entre a sociedade élfica, eles são um rebento da linhagem dos altos-elfos originais.
Eles se afastaram do mundo depois de deixar a sua marca, que foi assegurar que o mundo estivesse no caminho dos deuses. Os Elfos Cinzentos se veem como protetores do bem no mundo, mas só descerão de suas montanhas e campinas para proteger alguma raça “inferior”, se esta estiver enfrentando um grande mau.

Os Elfos Cinzentos são arrogantes e condescendentes, cheios de importância própria. Eles nunca falam o que pensam, contanto que isto mantenha a nobreza dos elfos.  Evitam contato com outras raças, incluindo outros elfos. Eles não são exatamente intolerantes quanto às outras raças, mas creem na pureza da linhagem élfica. Somente magos poderosos são permitidos em suas cidadelas nas montanhas, e mesmo assim são recebidos com grande desconfiança.

Mais altos e magros que os outros elfos, Elfos Cinzentos tem os cabelos prateados e olhos âmbares, alguns raros podem ter o cabelo dourado bem claro, e olhos roxos. Estes elfos são frequentemente confundidos com fadas e provavelmente foram os primeiros a ter contato com os seres humanos.

 Os Elfos Cinzentos se esforçam para manter seus ideais originais. Eles se consideram a forma pura dos elfos, os “verdadeiros” elfos e acreditam que os outros elfos não se interessam em manter sua pureza, e que seu papel no mundo é menor que dos Elfos Cinzentos.

Os Elfos Cinzentos escondem o caminho para suas campinas montanhosas e cidades remotas com mágicas poderosas, assegurando que somente os Elfos Cinzentos e seus parentes élficos possam achar o caminho. Se membros de outras raças acham seu esconderijo, os Elfos Cinzentos não são contrários à utilização de alguma magia de Esquecimento de alto nível.

De todos os elfos, os Cinzentos são os que mais confiam em sua inteligência, não confiam tanto na força física quanto na força mental. Esta linhagem cria mais magos que qualquer outra raça eles estão dentre os mais sábios magos do mundo, embora não necessariamente os mais poderosos. Sua existência inteira é baseada em desenvolver e descobrir novos conhecimentos, portanto eles gastam menos tempo em ocupações mais agradáveis a outros elfos.

Artes – como todos os elfos, seus artesões estão há séculos aperfeiçoando sua arte, os Elfos Cinzentos são mais perfeccionistas que os outros Elfos, seus produtos estão entre os mais finos do mundo. Quase qualquer trabalho produzido por um Elfo Cinzento pode receber mágicas poderosas e encantamentos. Os Elfos Cinzentos possuem as bibliotecas mais extensas do mundo, que estão abertas para qualquer elfo que deseje aumentar seus conhecimentos. Eles gastam grande parte de suas vidas pesquisando (magias ou outras ciências) e escrevendo seus aprendizados.

Os Elfos Cinzentos tem produzido a maior parte dos itens mágicos atribuídos à cultura élfica. Eles são particularmente devotados à produção de Tomos e Pergaminhos.
Para que mantenham suas cidades, eles confiam tal tarefa a Elfos Cinzentos “inferiores”.

Relação – Os Elfos Cinzentos não se relacionam bem com outras raças.

Religião – Os Elfos Cinzentos não são muito religiosos, mas como todos os Elfos, reverenciam o patriarca Elfo e uma Corte celestial.

Sociedade – A sociedade dos Elfos Cinzentos oferece conforto e segurança. Os Elfos Cinzentos não são cruéis quanto às tarefas, mas não perdoam falhas. Quando um serviçal falha em desempenhar determinada tarefa ou a desempenha inadequadamente, a punição é rápida e direta ao ponto.
A sociedade dos Elfos Cinzentos está entre as mais rígidas do mundo. Eles são governados por um monarca hereditário, masculino ou feminino.

Uma coisa bastante interessante a ser notada, é que a maioria dos outros elfos não faz amizade prontamente com os Elfos Cinzentos, pois os consideram sérios e arrogantes demais. Alguns elfos acham que os Elfos Cinzentos são mais “humanos” que “elfos”, que perderam o gosto pelos prazeres da vida élfica e que preferem gastar seu tempo com livros, do que deleitar-se com as belezas do mundo ao seu redor.

 Vestimenta – Vestem-se com túnicas de lã de ouro, prata, branca ou amarela. Por cima desses, eles usam mantos azul escuro ou roxo. Suas vestes fazem deles os mais impressionantes elfos, seu porte elegante e sua beleza natural faz com que pareçam criaturas sobrenaturais. Quando se vestem para batalhas, usam Armaduras Simples ou Cota de Malha e protegem suas cabeças com capacetes alados.

Armas – Suas armas, criadas por mestres artesões élficos, brilham mais que qualquer outra luz.

1.5 – Elfos das Sombras

É um tipo de Elfo que não pende excessivamente nem para o Bem e nem para o Mal, nem para a Ordem e nem para o Caos. Os espíritos livres, os driamin heagrar, ou Hevtra Aedar.

A história dos Elfos das Sombras começa com a rebelião dos Elfos Negros. Os Deuses do Mal seduziram alguns clãs com conhecimento pérfido para que esses se revoltassem contra os Deuses Criadores. Uma batalha se seguiu entre as facções, e famílias inteiras foram estilhaçadas no processo. Os rebeldes foram chamados de Aleag-Aedar, “traidores do povo” e vencidos, foram obrigados a se afastar dos seus, sendo amaldiçoados com a pele da cor de seus corações.

Expulso de suas terras, muitos Elfos seguiam seus líderes malignos, mas alguns começaram a enxergar a teia de mentiras e blasfêmias que os Deuses Malignos teceram com língua embebida em mel. Desses, um se tornou visível aos olhos dos Deuses que temiam pelo Equilíbrio cósmico: Eathara, o Senhor dos Eathar, um dos clãs que tinham se voltado para o mal. Ele uniu-se com alguns outros clãs que viam o perigo dos Deuses Malignos e enfrentaram-nos. Mesmo usando os conhecimentos proibidos, seu menor número e a crueldade de seus irmãos fizeram com que estes fossem vencidos e tivessem que fugir para não serem chacinados.
Foi quando a Dançarina das Sombras, a própria Deusa Ilavait ouviu as preces dos seguidores de Eathara e ensinou seus mistérios e como eles poderiam se ocultar em meio às sombras, sem temer Sol ou Lua, como seus irmãos mais malignos. Ocultavam-se nas densas sombras das Florestas, e aprendiam tudo para sobreviver: o canto dos pássaros e a voz das bestas, venenos e curas, e toda forma de conhecimento.

Obviamente eram caçados ainda pelos seus irmãos obscuros que os temiam, pois é dito que a Cortesã do Equilíbrio revela segredos ainda maiores que os dos Mestres Malignos aos quais seguiam. Seus irmãos do bem ainda imaginam que estes seguiam os Senhores do Mal, então na verdade os Elfos Cinzentos eram vistos com dor pelos os Elfos da Luz e um tabu para os Elfos das Trevas.

Eles prosperaram aos poucos. Seus números aumentaram e, com o tempo, seu nomadismo esclarecido tornou-se uma forma de vida interessante.

Sombra – Um boato afirma que a Sombra do Elfo das Sombras é uma entidade à parte simbiótica com o mesmo, que permite que ele viaje através de sombras. Também é dito que aquele que conseguir golpear a sombra de um Elfo das Sombras lhe causa dor excruciante, podendo matá-lo. Também é dito, porém, que a sombra de um Elfo das Sombras pode atacar diretamente qualquer criatura por meio da sombra da mesma;

Religião – A maioria dos Elfos das Sombras voltam suas preces apenas à Dama do Conhecimento Ilavait. Não desrespeitavam, mas também não prestavam culto a nenhum deus como raça.

Aparência – São parecidos com os seus “irmãos” da Luz, mas com a diferença de sempre terem a pele acinzentada, como cinzas de borralho. Seus cabelos são brancos como os dos Aleag-Aedar, mas os olhos são de cor prata ou ouro, levemente pálidos. No demais, parecem-se com outros elfos e tem o mesmo tempo de vida que os mesmos.

Talento – Devido ao seu contato com Ilavait, A Dançarina das Sombras, eles desenvolveram um talento além do normal para a ocultação, sendo que os mais experientes são capazes de se ocultar nas sombras como se mesclassem às mesmas.

Armas – São lutadores proficientes com a Adaga e com a Zarabatana.

Clã – A estrutura do clã dos Elfos das Sombras, ou Iliandin-Ieamarè, como é dito no idioma Ieamar, é composta por um grupo de Sábios (Poerith) que comandam as bases da comunidade. Os Elfos das Sombras não mantêm escravos e todas as decisões são tomadas em votação pela comunidade, tendo direito ao Voto de Minerva. Existe um respeito absoluto aos Tiermerèith, os Divulgadores do Conhecimento, aqueles que se comprometem a divulgar informações dentro da comunidade.

Profissão – Tendem a profissões que dependam da mente sobre os músculos, tendendo a serem magos e diplomatas bastante versáteis, além de Ladinos.

Os Elfos das Sombras são um pouco desconfiados das raças como grupos, mas estão talvez entre as raças menos tendentes a pré-julgamentos do mundo de Rygar. São curiosos sobre as pessoas como indivíduos, e mesmo dentro deles como raça, tendem a ser honestos em um sentido amplo da palavra: um Elfo das Sombras que apronte algo grave pode ser caçado pelos demais de sua raça.

Interação com outras raças – Interagem com todas as raças dispostas a aceitá-los.  Elfos tendem a desconfiar e desprezar os Elfos das Sombras.  Os Humanos, porém, podem ser considerados os melhores aliados e inimigos dos Elfos das Sombras, pois ambas as raças se parecem demais. Os Elfos Malignos têm medo que os Elfos das Sombras possam levar os conhecimentos que os mesmos obtêm a aqueles que possam fazer uso dos mesmos para destruí-los, então procuram tornar as relações entre os Elfos das Sombras e as demais raças o mais instável possível.

Comunidade – As maiores comunidades de Elfos das Sombras estão em Rygar, cidade que, devido ao seu tamanho, pode abrigá-los sem chamar muita atenção. É possível encontrar Elfos das Sombras por toda a Rygar, mas em comunidades esparsas e pequenas, em geral com não mais de 30 elfos.

Mistérios – Existe um plano secreto criado por Ilavait que é obedecido pelos Elfos das Sombras. Ninguém sabe qual seria esse plano, mas como eles foram vistos ao lado tanto de grandes heróis quanto dos maiores tiranos existem dúvidas sobre as verdadeiras intenções dos Elfos das Sombras.

1.6 – Elfos da Selva – Silvyns

Essa é uma espécie de elfos caçadores habitantes da “Selva Rubra”.  São maus, peludos e sujos. Raramente um Silvyn fica em postura completamente ereta, eles gostam de ficar agachados, da mesma forma que ficam quando estão à espreita da caça.

Aparência- Os Silvyns possuem estatura ligeiramente menor que a dos Humanos e ligeiramente mais magros. Além disso, são muito ágeis e flexíveis. Uma camada fina de pelos se estende por todo o seu corpo, apesar disso, eles não possuem barba ou bigodes, apenas uma grande costeleta. Eles possuem olhos estreitos e rosto de feições marcantes, além de orelhas grandes e pontudas. Os guerreiros têm o hábito de lixar os dentes, transformando-os em presas agudas, para ficarem mais ameaçadores aos seus inimigos, enquanto os caçadores usam elixires para deixar suas unhas grandes e resistentes o suficiente para auxiliarem na escalada das árvores da floresta.

Cor dos cabelos e olhos – Castanhos claros, castanhos escuros ou negros. Poucas vezes loiro.

Crianças e o envelhecimento – Uma criança elfa é muito parecida com uma criança humana. As diferenças físicas costumam aparecer após os 2 anos de idade. As crianças Silvyns se desenvolvem mais depressa que os humanos. De fato, os bebês aprendem a andar em poucas horas. Além disso, aos 2 anos, uma criança elfa já parece ter 4 anos, e pelos já recobrem seu corpo. Quando chegam aos 8 anos, um Silvyn já está maduro sexualmente e é considerado “adulto”. Apesar do rápido crescimento durante a infância, esse ritmo não se mantém durante a vida adulta. Ao contrário, após o ritual da maioridade, os elfos demoram a envelhecer, vivendo por volta de 130 anos.
Apesar do rápido crescimento das crianças, a taxa de mortalidade é bastante alta.

Interação com outras raças – Os Silvyns tem uma cultura violenta e não costumam se misturar com outras tribos. Lutas entre elas são comuns.
Híbridos- Apesar da aparência semelhante, humanos e Silvyns são de espécies distintas. Por isso, o cruzamento entre as espécies é impossível. Não há híbridos conhecidos.

Existe uma lenda, inclusive, que diz que os humanos que copularem com elfos da selva são amaldiçoados e sofrem uma morte terrível.

Habitat – Os Silvyns moram na copa das árvores da selva, em palafitas ou em cabanas suspensa nos galhos vigorosos de árvores ancestrais. Sendo praticamente impenetrável, a Selva Rubra tem esse nome por causa das folhas avermelhadas das árvores que ocupam a selva. Apesar de ser possível atravessá-la, os elfos da selva são muito territorialistas e não costumam permitir a visita de estranhos em suas terras.

Culto, panteões e magia – A magia arcana é altamente ritualizada, não existem escolas de magia, muito menos “estrutura” de magia conhecida. Cada magia é aprendida da maneira como deve ser realizada estritamente, o que é muito comum em Akka.

Religião – Eles não creem em deuses e sim num mundo de espíritos e fogo, muito próximo de Akka, porém não atribuem isso aos deuses. Eles acreditam que seus destinos, e a culpa pelos seus atos, são de sua própria responsabilidade e que não foram criados por nenhuma entidade superior. Para os elfos da selva, o mundo dos espíritos e Akka são apenas “ambientes” diferentes, como o céu e o mar. Da mesma forma não existem leis a serem quebradas. Os elfos seguem seu próprio bom senso, e cumprem a palavra de seus anciões.

Caça e ataque – Além de excelentes caçadores, os Silvyns também são bons druidas, e possuem grande conhecimento em poções e elixires extraídos da natureza. Caçam em bando, e preferem ataques á distância em suas tocaias.

Dinheiro e economia – Silvyns são muito práticos e dão valor ao que lhes é útil, pouco se importando com ouro, jóias ou roupas elegantes. Apesar disso, eles dão muito valor a ossos e couro, com os quais fazem seu artesanato, constroem casas e utensílios.  Existe a cultura de troca nas tribos.

Sociedade Silvyn – A sociedade é patriarcal, apesar disso, não existem divisões de classe ou status social. Todos podem ocupar qualquer “profissão”, inclusive a de guerreiros e caçadores.

Dieta – Apesar de serem onívoros, a dieta dos Silvyns é muito baseada em carne, de todo o tipo. Como não possuem a cultura da agricultura e pecuária e não são nômades, frequentemente precisam expandir suas fronteiras de caça a outras áreas, além da tribo. Isso faz com que encontros não amistosos entre tribos Silvyns sejam relativamente frequentes.

Armas – Arcos, lanças, facas, bumerangues, armas de arremesso e zarabatanas são suas armas preferidas, apesar de não terem o costume de usar metal na construção de suas armas, os ossos das criaturas da selva acabam se mostrando melhores, pois não há necessidade de afiar as facas. Além disso, os Silvyn também possuem os melhores projetos de armas de caça conhecidos.

Armaduras – Armaduras de couro, por ser prática e que não inibir o movimento.

Vestimentas – Peles, em geral, simples e com poucos adornos, embora as roupas não sejam trabalhadas, os Silvyns gostam de acessórios como penas, flores, colares e braceletes. Eles não costumam usar ouro ou outros metais, mas ossos, madeira de diferentes tons, sementes, folhagens.

Casas – Construídas sobre as árvores, junto aos troncos. São pequenas como tendas (as maiores tem 40m2), e construídas em madeira e couro.

Cidades – Os Silvyns não têm cidades, mas tribos que não costumam ultrapassar 100 habitantes. Não existem templos ou outras grandes construções, embora haja casas específicas para os rituais xamãs.

Kashra: Os Cálices do Poder, como são chamados pelos feiticeiros mais poderosos, são regiões remotas com antigas construções (os kashras) cuja finalidade ainda não é inteiramente conhecida. Os kashras estão em locais desconhecidos e espalhados pelo mundo.

Não se sabe o motivo das construções, ou o poder total delas, mas existem conjecturas em raros escritos arcaicos, que fazem menção à capacidade de ressurreição, viagem ao mundo dos espíritos e alteração do próprio tempo.

1.7 – Elfos do Deserto – Mozerâneos

Os Elfos do deserto habitam Madyan, o deserto das areias flamejantes. Eles são chamados “Mozerâneos” ou “os filhos de Mozeran”. Sua aparência é musculosa e sua constituição é firme e resistente, com altura e peso similares aos humanos, possuem uma pele bastante morena, com cabelos escuros, os olhos também são escuros, a maioria tem olhos negros ou castanhos escuros.
Sua pele é grossa, que os protege das areias e do sol, além de serem muito resistentes ao calor e a seca, podem ser considerados introspectivos e sanguinolentos.
O deserto das areias flamejantes, assim chamado por abrigar em suas areias árvores esparsas, possui um chão arenoso que inexplicavelmente pega fogo e mantém todas as árvores carbonizadas através dos séculos. A região do deserto é vulcânica, com rios de lava e metal correndo tanto na superfície quanto no subsolo do deserto. Por isso, as poucas fontes de água são sempre ferventes, o que não é problema para os Mozeraneos.

Magia – A magia do deserto é altamente ritualizada e xamanística, existe o culto ao Deus escorpião Tantak.

Artes Marciais – Os elfos desenvolveram uma arte marcial – semelhante ao Ba Gua Zhang (de movimentos circulares) – que usa as guarras de Tantak como arma. Essa arte marcial é altamente ligada ao culto à Tantak, e os que se tornam mestres nela são vistos como pessoas sagradas e ocupam o lugar mais alto na sociedade.

Economia – Os elfos são incrivelmente habilidosos nas técnicas de forjaria, embora não sejam delicadas, as armas forjadas são incrivelmente resistentes e afiadas, sendo uma das poucas espécies que dominam completamente a arte da têmpera do aço e com isso conseguem comercializar seus produtos a outras nações.
Existe inclusive uma espécie de aço negro fortíssimo que só pode ser forjado no deserto. Esse aço pode ser produzido em circunstâncias bem específicas, só conhecidas pelos Mozeraneos.
Além do domínio da forja, as histórias dizem que o kashra das areias de Madyan possui algum papel na produção do aço negro, mas a localização exata – bem como o processo de fabricação do aço – é mantida em total segredo.

Armas – Espadas, cimitarras, lanças e garras de Tantak.

Roupas – Leves e que protejam das areias. Os elfos não têm problemas com o sol, mas os ventos de areia são cortantes, apesar de resistentes, usam roupas que os protegem. Outra opção bastante comum é cobrir o corpo com cinzas e argila, especialmente em combates rituais. Os guerreiros usam armaduras de couro, com pouco metal.
Sociedade – Tribal e matriarcal. Existem castas bastante rígidas nas tribos. Os mais respeitados são os guerreiros sagrados, seguidos logo pelas mulheres (que são impedidas de trabalhar), os xamãs e os demais.

Casas – Vivem em casas feitas de pedra e cascos de insetos gigantes, além de couro e tecidos.

Cidades- Não existem cidades, mas vilarejos. Todos são construídos sobre antigos restos de lagos de lava metálica, que se solidificaram e se transformaram em proteção contra as criaturas que vivem sob a areia, embora não tenham mais contato direto com o metal, o chão das vilas ainda é quentíssimo para uma pessoa normal, mas os Mozeraneos são resistentes ao calor, embora não sejam imunes ao fogo).