quarta-feira, 2 de novembro de 2011

SL mundo alternativo

O texto a seguir não é meu, foi escrito por alguem em 2006 que foi banido do jogo ( eu entrei no sl em agosto de 2007 com o meu primeiro avtar antes de conhecer o DCS e criar o aragao carrasco, confesso que não espererava que o aragao carrasco  se tornnasse uma referência entre os avatares em termos de rp  e DCS ) mas é para pensar  sobre se o SL tivesse tomado outro rumo:

As minhas boas aventuranças no Second Life.
Quinta-feira, 2 de Agosto de 2007
O futuro do Second Life !? Será assim !?
O que se segue é um exercício recreativo de pura ficção. Os factos relativos a 2006 são todos verídicos; os restantes não têm sequer qualquer pretensão de serem previsões sustentadas. Unibet, as melhores quotas em todos os desportos.

2006

O Second Life atinge o milhão de utilizadores.

Muitas empresas vivem já da criação de conteúdos para o universo tridimensional do SL. Imensos utilizadores montam pequenos negócios - há quem venda produtos para usar no SL, enquanto outros usam os seus espaços como uma espécie de novos sites tridimensionais.

Fala-se na possibilidade do SL dar origem a uma nova forma de usar a Internet, muito diferente da Web a que estamos habituados.

Marcas e empresas conhecidas - como a IBM, Reebok ou Adidas - estabelecem presença no mundo virtual.

Os media começam a perceber o potencial do SL. A Reuters e a Wired constroem escritórios. “Adam Reuters” passa a fazer uma cobertura exaustiva do mundo virtual. O jornal alemão Bild lança uma edição semanal no SL.

Um copybot (programa que duplica as criações únicas dos utilizadores) ameaça os rendimentos de muitos criadores de conteúdos para o SL. Geram-se vários protestos. Há quem avance a possibilidade de polícia e leis próprias no universo virtual.

2007

A popularidade do SL cresce e o mundo atinge rapidamente os dois milhões de habitantes.

A economia paralela fortalece. A maioria das grandes empresas começa a ter presença no Second Life. Muitas usam-no como forma de promover ou vender os seus produtos do mundo real.

Apesar das precauções da Linden Labs, continuam as tentativas de quebrar a segurança do SL. Um novo script malicioso permite roubar objectos aos avatares. A Linden Labs reforça a monitorização do jogo e cria uma espécie de autoridade supervigilante.

2008

O número de utilizadores continua a crescer. Em média, 100 mil novos utilizadores por mês.

Um grupo de activistas de direitos humanos resolve fazer no SL uma chamada de atenção para a calamitosa situação de Darfur, que se arrasta há anos. O argumento é o de que cada vez mais pessoas se estão a desligar do mundo real e a viver no mundo “colorido e de fantasia” do SL. Mais de 500 utilizadores aderem ao protesto e usam avatares semelhantes a crianças desnutridas. A iniciativa tem forte impacto nos media, mas não agrada a muitos utilizadores. É criada uma réplica permanente de um campo de Darfur, habitada por bots. A zona é evitada pela maioria dos habitantes.

2009

A Nike lança uma campanha publicitária no Second Life com um orçamento milionário. É o maior investimento alguma vez feito numa acção deste género, mas o sucesso é grande. Outras empresas passam a investir avultadas somas em publicidade no SL.

O número de scripts maliciosos aumenta. Através de um objecto distribuído gratuitamente, um “vírus” causa a eliminação das contas de utilizadores. Depois de adquirido o objecto, o “vírus” demora alguns dias a actuar. O suficiente para “infectar” milhares de avatares. É a primeira “doença mortal” no SL e alguns utilizadores resolvem abandonar o universo, alegando que já não é um espaço seguro. O número de novos registos, contudo, compensa largamente a perda.

Praticamente todas as pequenas e grandes empresas têm o seu espaço, que passa a assumir quase tanta importância como o site na World Wide Web.

A maior parte dos conteúdos – música, filmes, informação – é distribuída online. Mais de 80% desta distribuição é feita no Second Life.

O SL tem agora um PIB superior ao de alguns países sub-desenvolvidos e as transacções estão sujeitas a impostos na maioria dos países.

2010

Os gráficos estão agora muito superiores aos da data de lançamento, há sete anos trás. Muitos vivem felizes nesta “segunda vida”, onde trabalham, conhecem pessoas e se divertem. As semelhanças com o mundo real são já significativas, facto que motiva o alerta de alguns académicos para o efeito de alienação que está a ocorrer em todo o mundo informatizado.

Organizações de direitos humanos protestam - no mundo físico, na Web e no SL - contra o que dizem ser o afastamento das sociedades dos países desenvolvidos em relação ao mundo real. São largamente ignoradas pelos utilizadores.

Este é o ano em que a Web passa para segundo plano. A maioria prefere usar o SL para fazer compras, comunicar ou simplesmente aceder a informação. Gigantes online como o Yahoo! e a Amazon não conseguem adaptar-se à mudança e quase desaparecem. O Google - cujas receitas vinham a decrescer - e a Linden Labs fundem-se numa gigantesca operação financeira. Agora com acesso à imensa infra-estrutura de computadores do Google, a Linden Labs não tem qualquer entrave à expansão do universo virtual.

2011

A Linden Labs lança finalmente os aguardados capacetes e luvas para imersão na realidade virtual do SL. A experiência online torna-se cada vez mais vívida.

Um japonês e uma norte-americana, que mantêm no SL o que descrevem como “uma estável relação amorosa”, resolvem contratar uma empresa especializada em inteligência artificial: o objectivo é criar um “filho” virtual - um avatar que cresça, aprenda e tenha personalidade própria. O projecto é bem sucedido e, em três meses, nasce a primeira “criança” do SL. Ouvem-se protestos de sectores mais conservadores da sociedade, mas a Linden Labs alega que nada existe de imoral na criação de programas de computador “inteligentes” e que, desde que dentro da lei, os utilizadores podem criar o que quiserem.

2012

Aumenta o número de pedidos de avatares inteligentes. Muitos utilizadores impossibilitados de ter filhos no mundo real resolvem comprar avatares-bebé. É possível escolher todas as características físicas e a tecnologia permite já algum controlo sobre a “personalidade”. Estes avatares, contudo, são caros e um luxo a que apenas os mais ricos têm acesso.

Muitos pais criam também avatares para os seus filhos, que os passam a usar desde a infância.

Depois de algumas formações dadas por empresas e de experiências com cursos universitários, abre a primeira escola primária no SL, onde professores voluntários dão explicações básicas em horário pós-escolar.

2013

Várias empresas de inteligência artificial passam a criar conteúdos para o SL. Os avatares inteligentes tornam-se melhores e mais baratos. Os usos para estes avatares são vários: filhos virtuais, funcionários de loja (muitos negociantes não querem passar muito tempo a tomar conta dos seus negócios), amantes…

Lafayette R. Hubbard, utilizador veterano e até aí vendedor de roupa para avatares, cria a “virtuology”, a primeira religião no SL. A troco de uma pequena contribuição inicial, Hubbard oferece conselhos espirituais a centenas de utilizadores e ensina-os a tirar o melhor proveito da sua “segunda vida”.

Os políticos usam pela primeira vez o SL como forma de campanha.

2014

A Web está praticamente esquecida. Só os mais velhos navegam ainda pelas páginas antigas, mas a maioria dos sites foi deixada ao abandono.

A religião fundada por Hubbard cresce (e este fica rico). Agora ajudado pelos seus mais antigos seguidores, Hubbard convence milhares de utilizadores a abandonarem as suas vidas no mundo real, que qualifica como “irremediavelmente perdido”. Encoraja-os também a trazerem para o SL amigos e familiares e convence muitos a criarem avatares para os seus filhos assim que estes têm idade suficiente para usar o computador.

Assustados pelos perigos e criminalidade nas grandes cidades, muitos pais optam por enviar os seus filhos a escolas virtuais. Estas funcionam agora em horários normais, como alternativa às escolas tradicionais. O dinheiro da matrícula é usado para pagar aos professores. Em muitos países, os diplomas obtidos nestas escolas são equivalentes aos do mundo real.

Várias empresas lançam no SL serviços de entrega de produtos aos domicílios do mundo físico. Muitos utilizadores deixam de sair de casa.

2014

Hubbard torna-se milionário depois de ter herdado a fortuna de um magnata norte-americano que aderira à “virtuology” e o nomeara como único herdeiro. Hubbard usa os dinheiro para tornar mais forte os serviços prestados aos seus seguidores. Funda uma empresa no mundo real que distribui todo o tipo de artigos ao domicílio, gratuitamente. Os custos são compensados pelas generosas doações que muitos oferecem a Hubbard ou ao seu grupo de “evangelizadores”.

Cada vez mais utilizadores estão dependentes do SL para viver e estão completamente afastados do mundo físico.

2015

Gera-se um forte movimento contra o Second Life. Psicólogos, sociológos, políticos e muitos daqueles que não aderiram ao mundo paralelo encetam uma campanha contra o que chamam “vidas artificiais” dos utilizadores.

Os protestos, contudo, não surtem efeito. Dizendo não se sentirem representados, muitos utilizadores deixam de votar e reclamam o direito a abdicar das respectivas nacionalidades para se tornarem cidadãos do Second Life, onde dizem ter tudo o que precisam.

Um grupo anti-Second Life resolve arrendar uma ilha onde possa levar a cabo os seus protestos. Um deles é a exibição de Matrix, um antigo filme de ficção científica. Atentos, os agora inteligentes e muito discretos programas de vigilância outrora criados pela Linden Labs impedem, de forma imperceptível para a maioria dos utilizadores, o acesso à área.
Etiquetas: history, secondlife